专访谷歌云游戏负责人:Stadia将帮助我们永远改变游戏行业

2019-03-20 14:20 稿源:腾讯科技  0条评论

问:的确,除了智能手机的控制器夹,显而易见的解决方案将是个Switch式的客户端设备。

哈里森:我们从发布之初就支持些非常好的第三方解决方案,我们也有些其他的想法,但我们现在不会分享这些。

问:显然,你已经用Ubisoft进行了演示,我知道你们始终在做些基于Bethesda和id的《Doom 2016》演示。其他开发人员买入是什么样子的?

哈里森:太好了!在我加入之前,这个团队已经完成了许多了不起的工作,分享了我们多年来一直在做的事情;在某些情况下,有些开发人员很早就看到了我们的平台。我们是基于Linux构建的,我们使用Vulkan图形API,开发人员开发到我们的云实例,所以现在开发工具包在云中。无论是在我们的云中,还是在开发人员的私有数据中心中,亦或者是在他们的办公桌上。

问:这样他们就能有物理硬件了?

哈里森:如果他们愿意,当然可以有硬件,但我们预计的趋势将是越来越以云为中心,无论是在游戏的创建还是分发方面,所以我们认为在未来几年里,开发人员以云为中心和以云为中心开发游戏的方式将成为相当标准的做法。

问:似乎每个人都在开发自己的云系统。例如,我们已经有了Origin Cloud,但是基础设施需求可能超出了第三方的范围,难以达到我们在这里讨论的规模,那么他们是否会购买你们的系统?以及他们是否在开发自己的系统呢?

哈里森:我们认为开发人员和发行商正在非常聪明地考虑工具和技术,以实现一种新的游戏体验,即云本地体验。这与大规模运行数据中心有很大的不同,因为数据中心在世界各地有数千个存在点,而且运行这些数据中心需要大量的资本支出。几周前,我们公开宣布,仅今年一年,谷歌就将在资本支出方面花费了 130 亿美元。

问:太多了!但是在如何建造和安装方面仍然有个基本的问题,所以我们是在考虑在不同的领域分阶段地推出它吗?

哈里森:我们已经在美国的任何地方直播了,我们已经为 2018 年底的Project Stream测试做好了现场准备。自 2017 年初以来,我们已经在谷歌内部与谷歌员工中进行了两年的私下测试,我们将于 2019 年在美国、加拿大、西欧和英国推出。

问:因此,我们在这里有个系统,并需要专门为它开发软件。我们看看微软在做什么,他们在服务器机架上安装了Xbox One硬件,这与你们所做的完全不同。

哈里森:的确如此。

问:那么,你们是否希望在软件、基础设施和后端方面进行投资?

哈里森:是的。

问:你们想设立自己的游戏工作室吗?

哈里森:当然,我们宣布成立Stadia Games和Entertainment,这是我们的直属工作室。

问:这种设想开始实施了吗?

哈里森:是的。

巴卡尔:我们也在使用所有工具帮助开发人员,所以为Stadia开发工具确实是他们的另一个目标,再加上Visual Studios的现有工具以及他们正在使用并集成到工作流程中的所有开发工具,所以为Stadia开发工具就像为PlayStation和Xbox开发那样简单。

哈里森:我们得到了Unreal的支持,我们正与Unity协商支持我们的平台事宜,你可以期待各种各样的行业标准工具和中间件出现。

Unreal Engine 4 Unity以及大堆中间件工具可用或即将提供给Stadia开发人员

问:扮演魔鬼的代言人,这里有些事情是你们无法控制的,特别是用户端、客户端基础设施,甚至是家里糟糕的路由器。你们怎么解决这样的问题?

哈里森:这是个很好的问题。我们必须帮助我们的用户尽可能了解他们自己的基础设施内发生了什么,我们将投资于这两种信息,这将帮助游戏玩家调整他们的设置,以获得最佳的游戏体验,但我们也将使用我们自己的技术在很大程度上帮助提高性能。请记住,谷歌的许多技术是互联网的基础结构,所以我认为我们对数据是如何离开我们的数据中心以及它们如何落在某人的眼球上有相当好的理解,我们想尽我们所能地优化它。

问:所以开发者和发行商可以把现有的游戏放到这个新的平台上,但同时你们也提供了很多新的选择。

哈里森(PhilHarrison):完全正确,这也是我们平台不同之处的根本所在。对于那些想将游戏带到我们平台上的开发人员来说,这是非常简单而熟悉的程序。我们会让他们尽可能的无摩擦地把这些游戏带到我们的平台上,因为游戏玩家想玩熟悉的游戏,他们肯定想和他们喜欢的角色一起玩。但我们也希望给开发者提供新的画布,让他们可以创造未来,以一种非常直接的方式发布这些游戏,以一种新的方式与他们的玩家接触(尤其是通过YouTube),并为他们提供前所未有的技术,为他们的潜在想法提供动力。

问:如果我们讨论云系统客户端的传统限制,基本上可以归结为映像质量和延迟。显然,多年来,由于技术和基础设施的改善,这两个问题的影响有所减轻,但本地质量和流媒体质量之间仍存在根本差距。我看了些来自id软件和Xenimax的专利,在这些专利中,他们似乎有效地利用了H. 264 的运动矢量进行某种程度的客户端预测,以减少对延迟的感知。甚至Project Stream也有可测量的延迟。你们在做什么来缩小差距?这些问题现在是否得到了解决?或者至少得到了缓解?

哈里森:我想问题已经解决了,也得到了缓解。对数据中心的大量投资将为更多的人创造更好的体验,在压缩算法方面也有些基本层面的进步。谷歌是许多开放标准压缩算法的参与者和先驱,这些标准将为流媒体的未来提供动力。遗憾的是,谷歌无法控制的一件事是光速,所以这将永远是一个不确定因素,但要记住,我们正在科技前沿建设我们的基础设施。不只是庞大的数据中心,我们还在构建尽可能接近最终用户、玩家的基础设施,这有助于缓解一些历史挑战,并且在Project Stream上使用更简单、更不复杂的流媒体版本取得了令人难以置信的结果。我们已经做了些基本的改进,使我们从1080p60 到4K60 在发布之后,尽快达到8K。

问:这令人印象深刻,这些改进都是基于压缩的吗?

巴卡尔:这基于压缩和联网,所以我们依靠谷歌基础设施完成的大量网络工作,其中BBR、Quic和WebRTC是我们构建的基础,因此我们不仅可以提供IP数据包的低延迟分发,还可以向源提供反馈,所以你所说的使用Zenimax的诀窍,也可以在这里使用,他们将能够优化他们的游戏。我们可以逐帧预测延迟,并允许他们进行相应的调整。

问:因此,我们已经收到了输入、游戏处理逻辑和渲染,这对于60Hz的游戏可能是大约 50 毫秒。我们有编码、传输、解码、呈现。在Stream中,与PC上运行的游戏相比,延迟似乎在 60 毫秒左右。你们会继续改进吗?

巴卡尔:是的,我们将继续改进它。正如哈里森所说,Stream是我们技术的第一个版本。我们在提高性能和适应延迟方面进行了投资,一旦启动就会更好。

问:云系统的生死存亡取决于可访问性。试想一下,像《Red Dead Redemption 2》这样大规模发布的游戏,可能有数百万在线玩家同时参与。系统的生存或死亡取决于访问,如果你不能玩游戏,这是个关键的故障点。

哈里森:当然,这是谷歌多年来开发的技能和基本的可伸缩性功能。我们如何做到这一点,我们用什么来做这件事,我们今天不会详细讨论,但有些相同的基本技术,意味着你的Gmail、谷歌地图和YouTube仍然可以随时使用,也是我们所依赖的。

问:我们正处在一个过渡期,这个游戏时代正在接近尾声。传统上,定义基线的是游戏机。你认为你们的硬件能和下一代的Xbox和PlayStation相媲美吗?

哈里森:我不清楚竞争对手可能在做什么。

问:但是你有些非常聪明的人,他们可以做出出很好的预测。

哈里森:我们第一代系统中内置的GPU计算性能超过每秒 10 万亿次浮点运算,我们将在此基础上扩大规模。

问:是在用户之间共享还是为单个用户共享?

哈里森:这只是一个例子。

问:使用的是英伟达GPU吗?

哈里森:是AMD的GPU。

问:我猜这是个定制GPU?

哈里森:我们的确使用了定制GPU。

问:专为你们的要求而做?你还有什么可以分享的吗?是Vega、Navi还是其他GPU?

巴卡尔:并非我们不想告诉你这些信息。更重要的是,这个平台将会继续演化,我们希望确保这种进化对游戏玩家和开发人员来说都是无缝的,而且它总是在发展,你总是会得到最新和最好的。

Stadia的核心规格在GDC2019 年的主题演讲中披露

问:我的意思是,这是云承诺的部分:你不需要升级你们的硬件。

巴卡尔:我们甚至希望开发人员开始这样想。这绝对不是完全抽象的,特别是对于游戏开发人员来说,但我们希望他们认为这是不断发展的,不受时间、空间或资源的限制。

问:有了AMD的GPU,你们的系统和其他游戏机之间就有了共同点。这对开发人员有好处吗?

哈里森:我们已经开发出许多着色器编译器工具,帮助他们生活更容易,但我认为现代GPU完成了伟大的工作,如果开发人员已经熟悉Vulkan和id软件,将游戏搬到Stadia可能非常简单。你会看到《Doom Eternal》以每秒4K、 60 帧的速度运行,它看起来很棒。对我们来说,这是个非常重要的证明,因为射手在图形方面和可玩性方面都要求很高,所以这是我们平台一个非常强大的验证,我将让id和它谈一谈。

问:在CPU方面,你有什么可以分享的吗?

巴卡尔:我们使用x86 CPU,运行频率为2.7 GHz,这也是开发人员所习惯的。在整个开发过程中,CPU根本不是个限制因素。我们给他们足够的CPU能力来管理所有的游戏。

问:有多少核心和线程?

哈里森:很多。

问:八个核心? 16 个线程?更多?较少?

哈里森:它是服务器级的CPU。因为我们不像其他游戏机那样受到包装的限制,我们没有相同的热动态挑战,我们没有相同的大小和包装动态,它在数据中心内看起来可能非常丑陋。它还允许我们进行非常、非常高的带宽存储,并允许我们以非常高的速度访问千兆字节的本地存储,比你从家中的消费设备获得的速度快几百倍。

问:因此,这是开发人员可以利用的另一个向量,以获得完全不同的体验。机会可能是相当深刻的,但我们生活在一个多平台的世界,你们独特的前瞻性功能将只用于你们的第一方游戏?

哈里森:我会让我们的合作伙伴在准备好讲述他们的故事时发声,但当你向这个星球上最伟大的游戏创造者展示Stadia时,他们会感觉令人难以置信的兴奋。你分享了Stadia的愿景,也就是我们过去所说的Yeti,开发者的反应是:“这正是我希望你们做的,这正是我们对下一代游戏的愿景,这是弹性计算的理念,能够将多人游戏提升到一个新的水平。”

其中一个创新领域是,多人从直接数据包重定向到多人真正模拟,这种模拟在所有状态下都具有原子钟级别的一致性,在客户之间不断更新。它允许你以一种以前不可能的方式将分布式物理应用到多人游戏中。这本身就开启了大量的游戏设计创新,所以我们看到很多开发人员实际上对我们展示的东西产生了情绪上的反应。

问:潜在的,这解决了很多问题,提高了标准。

哈里森:这是游戏行业最棒的事情之一。技术总是激发创造力,为游戏创造了更多的观众,为玩家和开发者创造了更多的机会,如果这种生态系统不断发展,并以积极的方式旋转,这对玩游戏来说是一件好事。

问:你在前面谈到了可伸缩性,以及如何利用更多的资源来应对来自游戏不断增长的需求,但同时也有个每秒可进行 10 万亿次浮点运算的GPU和服务器级的CPU。你如何利用额外的资源?

哈里森:我们曾进行过演示,显示三个GPU一起运行的场景。我不会说没有限制,但我们已经从根本上找到了这些技术限制存在的地方,我们不是个静态的平台。这不是一个能维持五六年水平的平台。这是个将随着开发人员和参与者的需求而不断进化和发展的平台,因为我们正在构建一个数据中心,因此对我们来说,促使平台进化是非常容易的。

问:你经常谈到第一代,这意味着将会有第二代硬件。如果你现在可以扩大规模,这些你现在在三个GPU上所做的事情,以后可以在一个GPU上完成吗?

哈里森:在CPU/GPU/内存带宽的性能上自然会有些变化,我们可以在比在家里有物理零售设备更平滑、更稳定的演变中利用这些变化,但更重要的是对数据中心的基本结构和底层网络技术的投资。因此,这两件事是一致的,而不是互相独立的。

问:当你提到“边缘基础设施”时,我们遇到了Netflix安装到ISP中以实现更平滑缓存的情况。这是你们要做的事,还是已经在YouTube上做的事?

哈里森:这是我们已经在做的事情。这是谷歌 20 年来始终在做的事情,我们站在另一个巨人的肩膀上。

问:在Project Stream中,你指定用户至少需要 25 兆的带宽。这是纯粹针对流媒体,还是包括其他人使用相同连接同时用于其他事情的数据流?

巴卡尔:我们将在Stream的基础上进行了增强,因此你会预计这些数字会下降,特别是随着时间的推移、整个堆栈的改进和优化,我们肯定会降低这个数字。

问:我认为4K60 有很好的连接。

巴卡尔:4K60 肯定会更高!

问:1080p60 应该更低……

巴卡尔:我现在不打算评论确切的数字,但它肯定应该更低。

哈里森:在我们即将推出的市场上,互联网连接普遍呈上升趋势,这意味着这一性能特征可供越来越多的观众使用。

巴卡尔:再次有了BBR和我们所有的网络理解,你必须记住,我们的网络理解并不是静态的,我们也是随着时间的推移而建立起来的。YouTube从宏观和微观两个层面为我们提供了很多关于网络状态的信息,我们将能够利用这些信息来调整和增强游戏玩家的体验。

问:但是人们不应该为了在游戏中获得的视觉质量而去看YouTube。

巴卡尔:是的,我们和YouTube有两个不同之处:YouTube可以缓冲,但它不像游戏那样实时和交互,所以我们不能缓冲。我们一定要在帧级别上保证准确。第二个问题是,当你拥有《刺客信条》这样的游戏视觉质量时,人们的期望值比在YouTube上观看用户生成的内容要高得多。

哈里森:有一件事也值得一提,那就是尽管我们将会谈论并展示从YouTube到Staddia这两种意义上的明确联系,但从根本上讲,一个游戏就是一个链接,因此链接可以通过无数种不同的方式被分发、发现和共享。

多GPU支持?这是Stadia的部分特性。在GDC2019 的主题演讲中,哈里森展示了以更高的帧速率渲染相同的场景,并使用了更高级的渲染和物理效果

问:所以我可以说,我们将在周六上午 10 点玩《Doom Eternal》,你可以通过在网页上按下这个按钮来加入我们的行列。

哈里森:没错。从编辑的角度来看,这可能正是你刚才描述的场景。它也可以是Eurogamer审查的全新游戏,并能够直接从你的评论点击游戏,无需下载和安装,并能够直接尝试该游戏。我们有个非常强大的新技术与工作技术,它被称为State Share。

State Share是个非常强大的功能,你玩的是最新版本的游戏,你把它传给你的朋友们,对我来说,对全世界来说,这都不重要。而且你有游戏中最新的武器,你有“末日之剑”(Flaming Sword of Doom)或者其他游戏中最酷的装备。我想:“这太酷了!我也想要那把末日之剑。”为此,我点击你的视频流,元数据也会将所有这些属性直接传输到我的游戏中,所以你不仅可以跳到别人的视频流中,还可以用他们的所有功能跳到别人的游戏中,以前这是开发人员的特权。举例来说,当你在游戏中遇到特别棘手的挑战时,你可以暂时放弃,然后看看社区的同行是否有其他方式可以战胜挑战。

我们在YouTube连接上做的另一件事是,在冒险或益智游戏中,玩家经常会被困在游戏中的某个点上,他们不能通过那个特殊的谜题,或者通过古墓丽影中的某个特定的坟墓,或者其他什么。今天,我拿起手机或笔记本电脑,或去看YouTube视频。现在,你只需按下那个按钮,然后说,‘嘿,Stadia,我怎么打败那个Boss’,它就会调用你游戏中覆盖的正确YouTube视频,你会看到Boss被解决了,然后你可以继续游戏。

我之前说过的一点是,一个游戏就是一个链接,这意味着一个网站可以托管这个链接。Discord、Facebook、Twitter、电子邮件、短信、WhatsApp、谷歌上的搜索结果,甚至游戏发布都可以在Google Play商店发生。

问:这是怎么运作的?

哈里森:只需要一个链接。

问:但这是个从根本上独立的系统。

哈里森:是的,我们正在利用分布在整个互联网上广泛的表面区域。我们与开发商和出版商分享一个概念,即互联网就是你的商店。我们有我们自己的Stadia商店,你可以在那里发现和找到游戏,但我们希望允许开发人员前往并将他们的游戏带到他们的社区,无论该社区位于哪里。因此,对于开发人员来说,这实际上是以一种非常积极的方式逆转发现和分发游戏的模式。而且,因为背后有一套非常强大的性能营销技术,它们使出版商在向尽可能多的人分发体验的方式上变得超级高效。

问:在更广泛的层面上,基本上你们是在利用YouTube,并将其与游戏平台集成在一起。你们是如何调节这个平台上发生的一切的?

哈里森:我们有非常强大的社区调节方法。YouTube在这个领域进行了大量投资,我们将在这方面合作。然后在更多的家庭层面上,你可以放心,我们将拥有绝佳的父母控制和数字游戏人员福利控制,让父母能够管理他们的孩子玩什么、和谁玩以及什么时候玩。

问:这就把我引向了数据隐私方面,这一切都与现有的谷歌基础设施有关吗?

哈里森:我们绝对致力于一切都在用户的控制之下,你期望谷歌提供的控制和功能也同样适用于我们。

问:你认为本地游戏和传统的游戏机模式将被终结吗?

哈里森:这不是我能决定的。我的意思是,有了Stadia,我认为将有全新的方法来开发游戏、发现游戏、享受游戏。我们对未来有很大的期望,我们希望达到庞大的规模,但这不会在一夜之间发生,我们完全尊重这个行业的规则,正是这些东西让我们走到了这一步。我们希望整个行业取得成功,我们希望整个行业发展壮大。(腾讯科技审校/金鹿)

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