2. 社交游戏为开心网带来了什么价值
现在,我们继续回到开心网,看一看社交游戏为开心网的崛起做了什么贡献,未来开心网又将如何和社交游戏融合以取得持续的发展。
1) 成立之初:社交游戏是定位精准的游戏产品,并促进了病毒营销
回顾开心网最初的发展,优秀的产品定位和成功的病毒营销是其能够迅速积累起第一个100万用户的最重要条件。校内网抓住的是大学生在校用户和毕业1-2年的白领,51.com服务于网吧用户和更低级别城市的用户,而开心网则抓住了一二线城市的白领用户。一、二线城市的白领用户往往工作较忙,他们没有大量的时间可以花费在SNS网站上,所以校内网、51.com这种需要其用户花较多的时间建设自己的个人空间的网站并不符合他们的需求,开心网看到了这一点,它在刚推出时并不鼓励用户区装饰自己的个人空间,而是提供给其用户一些小的娱乐应用来吸引他们。用户往往是利用工作间隙时间登陆一下网站,“买卖”一下朋友,或者是去朋友的车位停停车,这些应用每次大概只占用用户几分钟的时间。
光有优秀的产品定位还不行,还要依赖于营销让用户知道并进入开心网。和校内网在成立之初在校园内展开大范围的“注册送现金”、设立校园大使等推广方式不同,开心网在最初的推广中基本没有花费广告费,全部依赖于病毒营销。2008年下半年时,很多白领会经常在自己的邮箱里收到大量朋友的开心网注册邀请,因为当一个新用户注册时,开心网会提示这个用户邀请他的邮箱或者MSN列表里面的朋友来注册开心网,或者通过一些方式获知某个注册用户的邮箱好友列表,然后开心网会自动给列表里面的好友发送邀请信,在大量好友邀请的狂轰乱炸下,很少有用户能经得住诱惑不去体验开心网,一传十,十传百,开心网也就迅速积累起自己的第一个100万用户。在病毒营销上,开心网也很好的和其社交游戏结合起来,例如开心网的“争车位”游戏,注册用户每邀请一个新用户,就会获得系统奖励的6000元,这刺激了不少“争车位”的用户来主动邀请其他用户。
2) 发展过程中:社交游戏是一种趣味十足的帮助用户维持拓展社交关系的工具
在吸引了第一批用户之后,社交游戏则接着起到了增强用户粘性的作用,而且可以看到开心网现在已经尝试通过在游戏中植入广告来盈利。为什么这些看起来很简单的“争车位”、“朋友买卖”游戏放到了开心网上会如此受欢迎?如果将开心网看成一个游戏发行网站的话,你会发现它的两大优势:第一大优势,开心网可以通过多种渠道让用户接触到这些社交游戏,他并不依赖于传统的Banner广告位来宣传游戏,而是通过好友动态、张贴版、新闻资讯和其他渠道让好友之间共享游戏。做游戏运营的人都知道,游戏营销最为有效的方式就是口口相传或者朋友推荐,有调研数据显示:将近60%的用户获知新游戏的最主要渠道就是“朋友推荐”,用户会天然的对朋友在玩的游戏感兴趣,进而去尝试他;第二大优势,这个游戏发行平台上的玩家之间都是熟人。游戏玩家在游戏中一个很重要的乐趣就是和认识的朋友玩游戏。开心网的用户会乐此不彼的通过“争车位”去朋友停车位上停车,通过“朋友买卖”去把老板买来当奴隶,通过“买房子”去同事的花园里摘取,原因绝对不仅仅是因为他们可以通过停车赚到更多的钱从而可以买更高级的虚拟轿车,或者是通过买卖朋友来赚取都不知道怎么花的钱。更主要的原因用户通过在游戏中的简单操作可以和他们的朋友进行互动,是一种朋友之间沟通的方式。现在都市白领的人际关系极度发达,但是要维系这些关系却很困难,而开心网则给这些白领提供了完全不同于电话、邮件以及MSN的沟通方式,这种沟通方式首先是富含趣味的,他不像传统的沟通方式那样是通过单薄的文字或者语音。其次这种沟通方式并不是实时互动的,因为无论是“争车位”还是“朋友买卖”都不要求参与双方同时在线,这也避免了一些联系不是很紧密的朋友之间直接沟通时可能会面临三分钟后即无话可说的尴尬。
说到这里,其实社交游戏对于SNS网站的核心作用也已经出来了:社交游戏是开心网为其用户提供的一种新型的、强有力的维持人际关系的工具。或者说,开心网的用户玩这些游戏的一个很重要的潜在目的还是增进友谊,维系日益扩大的人际关系。
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