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从冷门品类到8000万MAU,上线3年的《迷你世界》是怎么做到的?

2019-10-18 09:20 · 稿源:游戏葡萄公众号

5000 万UGC内容是怎么积累起来的?

让玩家的创意和创作,给更多的玩家消费,这样的生态是平台型沙盒游戏最理想的状态。根据官方的统计,《迷你世界》游戏内的UGC作品,已经积累了 5000 万个。

不过,这并不是一个能简单实现的数字,从官方主导到用户主导,这款游戏也经历了一个转变过程。“在游戏上线的前两年,玩家特别关注我们的版本动态,关注我们更新了什么东西,但现在,60%的玩家已经不太在意我们更新了什么,想玩的时候,到迷你工坊去找自己喜欢的内容就好了。”

迷你玩的创始团队是做内购游戏出身的,十多年的商业游戏经验总结下来,往往玩家消耗内容的速度,是大于官方生产内容的速度的。

“研发团队花一个月做的内容,玩家一星期甚至两三天就体验完了,又会陷入没有内容体验的困境。”这样的现象,放在沙盒游戏里更加明显,因为基础玩法的内容相比UGC内容而言,可玩性、可玩内容会更少。所以早在 2016 年底的时候,他们就提出了做平台型沙盒的方向。

接下来的两年,《迷你世界》一方面在完善本身的功能性,另一方面是聚拢更多的内容创作者。通过短视频、直播平台的长期积累,官方很容易找到这部分创作者。

根据统计,参与《迷你世界》衍生内容创作的作者共有超过 10 万人,他们的直播,他们创作的短片、趣味内容、成语故事集,甚至是学习相关的教育内容,可以覆盖到1~ 2 亿的游戏活跃用户,其中全平台短视频的播放量,就已经超过 600 亿次,已然构成一个庞大的生态。

《迷你世界》建筑团队:稚久工作室作品

而到了近一两年,这款游戏的玩家对内容的诉求越来越细,所以研发团队开始尝试制作开放引擎,提供给更专业的开发者去制作更好的内容。“我们不把自己理解成游戏研发团队,而是平台团队,做的是引擎,把引擎开放给玩家,让玩家能实现更多的玩法和体验创意。”

在今年 8 月,他们推出了开发者计划,并开始小规模测试,同时还建立了更多机制去保护开发者利益,解决他们的问题。

比如平台收益。通过几年的积累,他们在玩家社区中已经拥有了大量的开发者创作内容,而开发者拥有自己的创作权益,可以被玩家关注,进行更直接便捷的互动,同时也能从平台获得广告收益、内购收益的分成。

此外官方还建立了专门的开发者运营团队,设立了一套完整的运营方法,来提供研发支持。比如他们建立了专门的开发者群、社区,以及开设了开发者培训课、直播课堂、开发者文章,来提供技术知识的支持等。

触发器编辑界面

在古振兴看来,UGC的路早在《魔兽争霸3》时代就被验证过是可行的,只不过要制作一款基于沙盒框架的开发引擎并不容易。他计划在未来,这款引擎至少能支持国内开发者去实现 100 种不同玩法的游戏原型,这样一来,根据这 100 种原型,以及玩家不同的内容创意,就可以催生上万种不同的作品,形成更庞大的UGC生态。

为了实现这个想法,他聚集了4、 5 位 20 多年引擎研发经验的老将,去攻克这个难题:“引擎的研发特别痛苦,我们需要把很复杂的功能不断简化,直到一般玩家都有可能看得懂,还需要面对各种可能出现的BUG和优化问题。”

《迷你世界》已经开放了引擎和脚本编辑,考虑到后续还会把动作、单机、模型、UI界面等更多编辑权开放给开发者,开发者制作的过程中势必会遇到很多难题甚至BUG,所以官方的研发团队会在前期深入帮助开发者解决问题、收集反馈,并在一两周后的新版本中尽可能解决之前80%~90%的问题,以此去迭代和完善。

脚本编辑器界面

为了完善不同开发者对工具的需求,迷你玩尝试还做了一款青少年的可视化编程软件,进行小范围测试。玩家在其中的作品,可以同步到《迷你世界》中使用,这个软件已经吸引了超过 20 万用户。甚至有玩家依靠编程,在软件中制作了一艘军舰。

古振兴觉得这就像是做一款Unity,需要把易用性做到极致:“沙盒游戏之所以在国内很难做出纯开放的优秀产品,就是因为技术要求真的特别高。”

截止目前他们只完成了计划中的50%,引擎相关的基础工作差不多做完了,而接下来需要花更多的时间去完善引擎衍生功能、实用化工具,以及吸引开发者来积累更多的内容。

越来越大的《迷你世界》

不可置疑,当年的《迷你世界》踩中了沙盒市场的缺口,抢到了红利,并扎根在了市场当中。但接下来,越来越多的产品,更庞大的资本将要进入这个领域。

这其中有卖相很好的产品,有背靠大IP的衍生作,也有海外成熟的平台型沙盒,对于《迷你世界》都是有实力的竞争对手。但古振兴对自己的游戏还是有更多的信心:“我希望更多的从业者参与进来,以前沙盒是小众,现在成了一种流行,等哪天它变成了大众,那么市场的前景也就更大了。”

当然,他也在思考如何保证自己的竞争力。“我们的起步更早,了解市场和用户,并且抓到了机会,建立起了自己的生态, 5000 万作品量、 600 亿短视频播放量,都是我们在内容积累上的竞争壁垒。”古振兴认为,再加上他们做的IP内容、开发者生态、提前布局的技术积累,都可以让他们在这个市场上跑得更快。

除了这些核心竞争力,他们还在尝试扩展自己的上限。比如很多监护人与迷你玩进行了交流,除了表达对UGC内容的认可之外,也希望3D的沙盒游戏能帮助提高青少年的思维与学习能力。于是,在成为教育部旗下教育游戏委员会理事单位后,迷你玩做了大量的调研和实验,去推动《迷你世界》与教育的结合。

能看到,从游戏的基本氛围、UGC内容、开发者支持,再到游戏外围官方内容生态、创作者内容池,乃至今后往教育方向的延伸,这款产品围绕青少年用户进行了多项布局。对于《迷你世界》的玩家而言,或许玩这一款游戏就够了。

沙盒游戏市场的竞争无疑会变得更加激烈,但不论哪款产品,想要做大自己的市场空间,都免不了一个积累内容和用户的过程,构建生态则需要更多的时间与耐心。

而《迷你世界》滚雪球的效应还在持续着,只要它对自身的用户来说还是最好的选择,那么想要撼动它的盘子,就不会是一件容易的事情。

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