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用户需要“望梅止渴”

2011-07-21 14:20 · 稿源:lyingsong.com

今天从反馈中看到用户说的两句话,很中肯:

“自从入住这里从来也没有看到过,我的博文出现在前面,其实我知道自己写的不好,但从心里,总想要点你们的阳光和鼓励,请指教。”

其实,应该是我们需要用户的指教,要站在用户的角度,学习他们的欲望。我们要为用户提供的,不仅仅是功能和视觉上的优质体验,更需要按照他们欲望的轮廓搭建游戏规则。沿着规则这条路,用户能获得一定的满足感。退一步讲,其实能做到让他们望梅止渴,就基本成功。反过来说,对于功能和视觉上的用户体验,就真的是前戏里面的重点吗?不见得。有时候,前戏之重点在于直接,直接到一眼就能看见路口,立马上路。而其他的表面文章,大概只是为前戏营造的环境而已。

“一个好的产品首先要是操作最简单的,一切复杂的操作都是对客户时间的浪费,也容易被客户所抛弃。孩子们为什么着迷于游戏?因为游戏可以无师自通,操作简单,一学就会,而不是要废很多的时间去讲习说明书,去领悟规则,那是不好的产品。”

用户,既要让你玩儿的省事儿,又要让你玩儿的开心和投入,离不开我们的游戏,真是难。没错,孩子们喜欢无师自通,马上就玩儿。所以,为了让孩子无师自通、迅速上手,前戏还是要“直接”。这里所谓的直接,是说规则上的容易理解、功能上的操作简便、效果上的立竿见影。用户玩儿起来,认知顺序将是倒序:用户最先看到别人玩儿游戏得到的效果、再发现实现效果的功能上的简单、最后进行角色代入,玩儿转游戏规则。这时候,目的就达到了,用户来到这里,望见梅、赶了路、止着渴。我们要有自信:梅会有的,路,也会有的。

用户,谢谢指教~

作者:劣松

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