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AI时代的全球创作消费平台,出现了一家来自中国的“隐形冠军”

2026-01-28 11:43 · 稿源: 站长之家用户

AI下半场:SeaArt以情绪价值破局,打造全模态游乐场

在AIGC狂飙突进的第三年,行业弥漫着一种“去伪存真”的集体焦虑。

一边是曾经喧嚣一时的底层“千模大战”格局基本固化,参数的边际效应递减;另一边是应用层的迷茫,大量调用基模的效率工具在短暂的流量爆发后,又迅速归于沉寂。

投资人看过了太多像烟花一样绚烂的产品,也开始回归商业的本质。大家都在寻找同一个答案:除了卖算力和卖效率,2026年的AI到底还有没有第三条商业化之路?

在“超级应用”形态的不确定中,一个在成都名为海艺(SeaArt)的中国团队破土而出。

这家刚刚成立了两年半的公司,在没有自研底层大模型的情况下,悄然攀升成为了全球AI创作社区领域的“当红炸子鸡”。最近的一组数据直观说明其商业生态位的量级:年度经常性收入(ARR)超过5000万美元,月活跃用户(MAU)突破2500万,用户单日生成图片超2000万张、视频超50万个。

这组数据打破了业界“唯技术论”的迷思。因为当大多数团队还在试探AI的办公天花板时,SeaArt选择了一条截然不同的路径:用AI满足人类的“情绪价值”与“表达欲”。

从这家公司的成长故事,我们会发现AI下半场的竞争逻辑正在发生质变:从单一的“算力军备赛”,转向了具有自我造血能力的“生态位争夺”。

一、PUGC生态下的增长奇迹

要理解SeaArt的破局点,首先要理解AI应用层普遍存在的“效率陷阱”。

绝大多数AI应用的商业逻辑是工具,哪怕是在AIGC创作端,它们的卖点也在于更精准的文案生成、更低门槛的图片和视频生成。这类产品的本质是为用户的想象力“省学习成本、省时间”。

但效率工具类产品的宿命往往是“用完即走”,而且护城河非常浅,当上游模型覆盖了更强的能力之后,中间层的工具价值就会瞬间归零。

SeaArt的创业起跑线也是竞争激烈的AIGC“中间层”:以一个超级调度者的身份向下兼容模型,向上提供极简的创作体验。但在跑通了生成侧的产品体验以后,他们坚定地选择了一条截然不同的路径:抓住AI内容对于人类情绪的满足,从“省时间”变成“杀时间”。

基于此,在技术以外,SeaArt把另一个重心放在了构建一个去中心化的PUGC(专业用户生产内容)生态。

在SeaArt社区里,底层复杂的模型参数、LoRA、ControlNet等技术细节,被封装成了可复用的工作流与模版,鼓励创作者售卖个人审美、调性与世界观。这种模式解决了一个AIGC领域的“顽疾”,即“抽卡”的不确定性。对于普通用户而言,Prompt(提示词)是一门玄学,而“好看、好玩、对味的风格”则是直观的消费品。

SeaArt的思考,实际上也代表了过去一年AIGC行业关于内容生产关系的“微观重构”。在传统的创作工具逻辑中,每一次生成都是一次独立的算力与脑力消耗,用户需要反复调试才能逼近理想的效果。而在SeaArt的生态里,被强调的不是Prompt与调试,而是被固化为可即时调用“数字资产”的经验与智慧。

当一名普通用户在社区中调用一个成熟的“赛博朋克光影”工作流,是在消费和复用一位资深创作者数百小时的调试经验。经验资产化极大地降低了优质内容生产的边际成本,也让AI创作从“手搓作坊”的时期向“工业标准化”过渡。

目前,SeaArt已经拥有超过200万个一级AI创作SKU,在将非标准化创意转化为标准化“数字商品”的这条路上,逐渐立稳身位。

不难看出,SeaArt的商业化思路是打开像Roblox一样的“Create-to-Earn”商业模式,让用户和创作者忠诚于某种特定的“画风”和社区氛围,而非模型能力本身。

通过系统化的激励与分成机制,SeaArt平台上的头部创作者已能获得数千美元的月收入。经济激励能够激发供给侧的活跃与自驱式创新,这种“自下而上”的生态迭代速度,从生成效果和用户需求上时常能够“击败”前沿模型的迭代。

一个有趣的现象是,即便到了2026年初,平台上仍有大量用户在使用SD1.5等“过时”的模型进行内容创作,他们并不在乎模型版本型号是不是前沿,反而更愿意消费自己在一个与创作者直接连接的“品位市场”中精心挑选的风格与情绪。

这也使得SeaArt成功在应用层建立了第一道护城河,通过圈层筛选和运营产生的高粘性,对抗底层模型的快速迭代。而更深层的护城河在于难以被技术参数量化的“文化审美壁垒”,基于用户与创作者高频互动生长出来的“审美共识”是无法被轻易复制的。

独特的生态定位,帮助海艺在过去两年里实现了用户规模和收入倍增,也放大了AI产业链中的“连接与调度”价值。 然而,具有连接价值的AI社区不在少数,为什么SeaArt能突围?用户和市场需要的到底是什么?

二、 用“游戏逻辑”运营AI社区

PUGC生态让SeaArt拥有了一条同时具备工业标准化能力和社区温度的“内容供应链”,但拥有供应链只是第一步。

虽然作为“中间层”的技术护城河相对并不深,但这家公司很看重速度与成本结构。通过灵活调度全球算力和深耕本土化运营,SeaArt冷启动和早期快速扩张的性价比高、速度快,当前的用户规模与单日token调用体量已经形成了算力成本的规模效应,为商业化打下了健康的成本地基。

而在商业化的护城河上,AI内容社区考验的不只是AIGC领域的Know-how,而是一个算力调度、全球化运营策略与用户心理学的系统工程。

在AIGC内容“泛滥”的时代里,AI生成的边际成本几乎为零,社区内平庸的内容会迅速淹没少数优质内容,这也是导致大多数AI社区陷入“死寂”的根本原因之一。让优质的社区内容作为SKU在全球范围内流动起来,并没有那么简单。此外,与其他垂直社区相比,AI社区本身就是一个具有“从生产、到分发、再到消费社交”的闭环赛道,每一个技术逻辑和运营细节都在决定成败,只要有一个环节的体验不好,就可能丧失大量核心创作者与用户。

那么,为什么一家中国团队能赢下这场全球“流量战争”?

在深挖SeaArt的团队背景之后,我们发现了一个反直觉的逻辑:这并不是一个传统的AI研发、社交产品或SaaS团队,而是一群拥有20多年出海游戏和内容行业背景的“老兵”。

这种“非典型”基因,决定了SeaArt在运营逻辑上有底气去“降维打击”。

与AIGC社区类似,游戏同样是一个技术逻辑决定下限、对人性的理解决定了上限的赛道。这家公司将运营SLG(策略类游戏)等高复杂度游戏领域的经验移植到了AI社区中,体现为对用户的成瘾曲线与反馈机制进行深刻剖析,进而激发用户完成个性化表达,在高竞争的环境下同时驾驭研发、长期运营和创作者生态管理。

这也是为什么,在“省时间”的工具和“杀时间”的娱乐消费中,SeaArt明确选择了后者。数据显示,该平台的用户平均在线时长为同类竞品的3倍以上。这个数据也让SeaArt表现得更像一个高粘性的在线游戏,而非创作工具。

在全球化策略方面,SeaArt同样展现出了“游戏出海”最擅长的精妙战术。

利用“全球化洼地”理论,团队率先切入巴西等高需求、低竞争的非英语市场,以“简单易上手”为核心卖点引爆口碑;在建立规模效应和数据飞轮后,再反攻欧美等高价值市场。

“游戏化运营+全球算力套利”的打法,在消费级AI应用的全球开荒期,诞生了一种极具生命力的原生AI文化。算力提升、全模态生成的体验固然重要,但这些更像出海过程中的“参数内卷”,而在此基础上,将技术转化为“可玩性”和“沉浸感”的手段,则是更加稀缺的团队内在能力。

三、未来,从“画廊”到“全模态游乐场”

如果说海艺的1.0阶段是一个基于创作与消费的AI画廊,那么其2.0阶段以及即将推出的SeaVerse,则正在野心勃勃地构建一个AIGC时代的数字游乐场。

短视频时代,多模态AI生成一直是一个用户需求远远跑在技术成熟度前面的赛道。2025年,AI视频生成已经到达了“可用、可调试、可负担”的水平,用户日益膨胀的想象力和表达欲已经到达了转动下一个“飞轮”的临界点。2026年,多模态领域将会迎来新的成熟与爆发,完成传统AIGC从单点工具到全模态生成的输出蜕变,同时让生成内容变得可传播、可消费。

在2.0时期,如今已经把AI Art、AI音频、AI视频、AI Agent等品类全面“商品化”的SeaArt,将会致力于成为一个全模态“成品化”创作的消费内容平台。从创作、消费到变现的完整闭环,也将让每个普通人有机会成为独立内容发行商。

在SeaVerse的构想中,创作的边界将被彻底打破:通过引入多Agent协同交付,SeaVerse会将影视、游戏制作等领域Agency的内容Know-how拆解成可复用的AI工作流。用户不需要像操作专业软件一样操作多模态AI,而是在自然语言交互中直接调度AI编剧、AI分镜师、AI剪辑师、AI配乐师等角色,创作具备消费力和产品传播力的全模态可编辑内容。

这意味着,“个人导演”“零成本电影”“AI原生IP”的梦想也不会太远。

在SeaVerse里,创作过程本身就是一种游戏体验。用户不仅是在生产内容,也是在经历一场实时交互的娱乐互动。这也揭示了SeaArt这家公司的长期主义方向:它想做的不是全模态创作的Photoshop,而是AI时代的Bilibili、Steam和Roblox。

因为本质来说,这些平台的共同特征都是在用游戏基因在理解人性和运营社区。在一个不确定性的赛道中强化人与内容的连接、人与人的连接,来抓住情绪这个最大的“不可变量”。 而未来,随着AI原生内容资产的进一步规模化,用户会更加强烈地感受到一个“基于内容形成强社交关系的平台生态”的价值。

在AI行业从算力大爆炸转向应用大繁荣的漫长中场,SeaArt正在验证一条通往AI消费时代的全新路径,也在“AI如何让人类快乐”的命题下,不遗余力地打造着他们的“全模态游乐场”。(36氪)

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