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再提H5!即时游戏的风又刮回来了?

2021-06-28 13:46 · 稿源:白鲸出海公众号

声明:本文来自于微信公众号 白鲸出海(ID:baijingapp),作者:白鲸出海,授权站长之家转载发布。

提到即时游戏(Instant Game),国内想到的就是微信小游戏、海外曾经掀起风潮的就是 Facebook 曾经大力推广的 Instant Game 了,但很快就被出海开发者吐槽赚不到钱。

作者:Jonathan Lai,a16Z 投资机构合伙人,曾任腾讯北美投资团队负责人。

如今这一风潮似乎又要回归,并成为整个游戏产业未来的一个走向。对此白鲸出海特别编译 Jonathan Lai 个人专栏《The Future of Games Is Instant》,详细梳理即时游戏的发展历史和未来潜力。

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在2000年前后,许多人都曾经沉迷于像「Bejeweled」和「FarmVille」等基于 Flash 技术开发的网页游戏。与主机和 PC 游戏相比,这些以浏览器为基础的小游戏门槛很低,玩家只要点击一个网页链接就能马上开玩,还能通过电子邮件或短信轻松分享。

不过,随着智能手机和应用商店在过去十年里迅速普及,原生游戏 App(直接安装在移动硬件上的游戏)也逐渐因为其性能和安全优势取代了 Flash 游戏。Adobe 公司在几个月前正式弃用了 Flash 技术,这标志着一个时代的结束,许多游戏开发者都认为 Flash 技术推动了现代游戏产业的发展。

虽然 Flash 面临淘汰,但它的遗产依然存在。随着技术的进步和新平台的涌现,我们正处在即时游戏复苏的前夜。这些游戏不再需要冗长的加载过程,如今的新一代即时游戏融合了 Flash 的点击即玩(Click-to-Play)优势,以及原生 App 游戏的品质和性能。「Snapchat」、「Facebook」和「微信」等社交平台已经开始接纳各类即时游戏。

为什么 Flash 是即时游戏的先驱?

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自20年前诞生以来,Flash 游戏便拥有两项重要优势:容易开发和容易接触。Flash 游戏的加载过程往往只需要几秒,而且不需要下载或安装其他内容。由于当年大多数浏览器都支持 Flash,所以这些游戏本身就是跨平台的。此外由于没有硬件上的准入门槛,因此头部 Flash 游戏也能在玩家群体中迅速传播。

以乒乓球类 Flash 游戏「Insane Orb」为例,该游戏在单个网站上的体验次数就超过4600万次。此外 Flash 游戏采取网络发行的特点也允许开发者绕过那些 PC 和主机游戏发行商,因此任何人都能在网站中嵌入 Flash 游戏。这促使市场上出现了数以千计的 Flash 游戏网站(例如 Newgrounds 和 Kongregate),这些网站也成功推广了许多高品质游戏。

最重要的是,由于拥有直观的脚本语言,同时也结合了动画等美术流程,创作一款 Flash 游戏的难度相对较低。一款 Flash 游戏通常只需要几个月就可以完成,而主机和 PC 游戏的研发则通常需要数年时间。

这种简单的创作过程不仅可以鼓励开发者实验新的游戏内容,同时也降低了游戏开发的难度。几乎任何人都可以制作并推出一款 Flash 游戏;即便这款游戏不成功,他们也能迅速转而去制作另一款新游戏。因此在2000-2010年的10年中,Flash 经常被描述为游戏史上最具创意的游戏形式之一。

事实上,包括 Supercell 和 Zynga 在内的许多头部厂商都是从开发 Flash 游戏起家的。不过,随着原生游戏的兴起,Flash 游戏也逐渐衰落。在2010年致 Adobe 的一封公开信中,Steve Jobs 就谴责了 Flash,他认为 Flash 这一方案不够安全也过度封闭,此外还不能兼容手机,耗电也很严重。在七年后,Adobe 公司宣布对 Flash 停止支持,并于今年早些时候正式放弃了这一标准。

Flash 之后,即时游戏能再现辉煌吗?

但在过去几年里,新技术和平台已经推动了下一代即时游戏的崛起。就像最初的 Flash 游戏一样,下一代即时游戏也具有无障碍、可通过链接访问并且相对容易创作的特点。不过与前辈不同的是,如今的即时游戏可以具备 App 级别的原生品质以及主机级别的画质。

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即时游戏平台的主要类型

图片来源:Andressen Horowitz

为什么即时游戏会在如今再次走红呢?对于开发者来说,现在有比以往更多的方法来创作即时游戏。苹果和谷歌一直在通过 App Clips 和 Play Instant 这两项服务来推动即时游戏,让用户无需安装 App 就能玩上游戏。与此同时,「微信」等社交平台已经创造了一个完整的游戏生态。

在传统的即时游戏网站方面,Newgrounds 等站点在过去6个月内的访问量已超过2900万次,再次呈现上升趋势。与此同时,微软公司正在通过 xCloud 大力投资以云计算为基础的3A 级即时游戏服务,而 Facebook 正在通过 Cloud Games 串流手机游戏。这些平台都专注于通过即时游戏来降低玩家的准入门槛。

在过去十年间,网页插件 App 也取得了巨大进步。虽然早期的 HTML5程序一直受到延迟问题的困扰,但如今他们在性能上已经取得了重大进步。除此之外,使用 WebAssembly 或 JavaScript 框架编写的现代网页 App 也可以运行复杂程序,提供接近原生 App 的使用体验,Netflix 和 Twitter 都是网页程序的成功代表。

除了架构本身之外,网页游戏的画面也得到了显著改善。WebG 和 WebGPU 等开源 API 为网页程序提供了使用 GPU 加速的访问权限,让玩家在浏览器中也能玩上3D 游戏。随着移动设备开始搭载主机级别的集成图形芯片,我们距离让浏览器游戏达到主机游戏的画面标准也不会太远。

在图像引擎方面,各类基于网页的3D 引擎也在不断涌现,如 Babylon.JS 和 Playcanvas,这些引擎能让开发人员更轻松地构建3D 环境。Mojang 在最近就用 Babylon 引擎开发了网页版「Minecraft」,玩家可以直接在游戏中生成自定义链接并进行分享,邀请朋友一起参与游戏。

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在社交/直播过程中,

已经能同步玩游戏了

除了底层技术之外,即时游戏现如今还能实现一项关键功能,那就是为玩家提供社交平台。新一代即时游戏将利用此前十年中出现的社交网络机制,形成独有的魅力。

在 Flash 时代,社交活动是以「MySpace」和「Facebook」等平台为中心的;现如今,即时游戏可以通过「Discord」、「Facebook Messenger」、「Reddit」、「Snapchat」、「TikTok」、「WeChat」和「Whatsapp」等平台上的分享链接实现传播。正因如此,即时游戏才会在当下迅速形成爆款。此前「微信」平台上的小游戏「跳一跳」就在短短两周内吸引了1亿日活用户,它的主要传播渠道就是通过聊天信息实现分享。

现代即时游戏也可以在「Twitch」和「YouTube」等视频平台上迅速走红,这两种平台都在 Flash 时代之后才正式崛起,现如今也都在推动游戏的曝光。易于上手的即时游戏特别适合视频直播,因为它不需要安装,同时也能在短时间内展示游戏的全部魅力。

实际上,围绕直播平台「Twitch」开发的扩展工具已经形成一个完整的生态系统。可以参见运行在直播平台上的网页端程序,包括排行榜和迷你游戏等功能。Proletariat 开发的「StreamLegends」就是这其中的范例,它是一个迷你 RPG 游戏,目前「Twitch」上已经有5万多个频道安装了这一扩展件。观众在游戏中要与怪物战斗,同时收集战利品,帮助主播建立一个小镇。这些游戏流程都能在浏览器端和直播过程中即时进行。

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将社交和视频平台相结合后,这两大平台所造就的市场潜力非常可观。在社交平台和「Twitch」直播的推动下,狼人杀题材游戏「Among Us」的月活用户量在一年内从几百人增长到了5亿人。如果「Among Us」变成一款即时游戏,那么它可能会更加火爆。

也就是说,下一款拥有数十亿玩家的游戏很可能是一款即时游戏。它将多人社交机制与即点即玩这一特色融合在一起,此外游戏还可以在社交平台上大范围传播。如果将其打造为一款实现常态化运营的 F2P 游戏的话,玩家们的游戏时长也会大大增加。

当然,在实现这一愿景的过程中,目前仍有许多障碍需要克服。现目前即时游戏的留存率普遍较低,但大多数即时游戏目前也只采用休闲类单机玩法,它们很少拥有能实现长期发展的机制,也没有内置社交功能。如果一款高质量的即时游戏从一开始就采用多人模式,同时实行常态化运营的话,那么它的留存率也会得到大幅度提升

即时游戏的本质,

是颠覆现有 App 发行体系

事实上,即时游戏的未来已经拉开了帷幕。Snap 在最近宣布,目前已有超过2亿名用户在「Snapchat」上玩过即时游戏,月活用户数量达到3000万人。Voodoo 旗下的「Aquapark」也是该平台上的即时游戏之一,目前已经拥有4500万名玩家。

Playco 的「EverWing」是一款卷轴射击游戏,在「Facebook」上有超过4亿名玩家。此外受到「Fortnite」启发而制作的即时游戏「ZombsRoyale」也已经在网页和手机端上吸引了超过8000万名玩家。

不过,尽管这些数字相当可观,但这些游戏主要还是通过某一个社交平台或硬件平台来吸引大量受众。随着即时游戏的规模不断扩大并融入更深入的多人体验,这类游戏也将会在全部平台上都流行起来,从而突破现有的平台限制、形成卡跨平台体验。

随着跨平台即时游戏的流行,游戏的发行也可能会朝去中心化这一方向发展。我们不会再去专门的数字商店,而是会根据朋友和家人分享的链接来发现即时游戏。在这一阶段中,应用商店会将不再是 App 上架的看门人,而是更多扮演策划者角色。

在即时游戏成为主流的时代里,开发者将能与受众直接互动并推广游戏,此外还能帮特定的玩家群体选择合适的平台。厂商会通过订阅和打赏等方式变现,最终超越现有的广告和应用内购体系。

由于大大降低了游戏开发门槛,即时游戏也让开发者和创作者之间的界限变得更加模糊。有了开源的资料库和游戏引擎等工具,开发者们也能比过去以更容易和快捷的方式推出游戏。「Friday Night Funkin」是一款受「Dance Dance Revolution」启发的节奏游戏,它的开发团队只有四个人,但这款游戏的体验次数已经超过3000万次,打赏总金额也超过200万美元。

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如果说云原生游戏正试图通过创造全新的3A 级体验来改变游戏产业的话,那么即时游戏则代表了自下而上的底层变革。即时游戏的潜在客户是那些对主机和 PC 游戏感到厌烦的玩家,当然也包括那些平常并不玩游戏的一般用户——如果只要点击一下连接就能找到合适的游戏和朋友,那么他们也会尝试游戏。

从长远来看,自下而上的即时游戏和自上而下的云原生游戏很可能会融合在一起。但有一件事可以肯定,那就是即时游戏正在形成多达40亿新玩家的潜在市场,这其中包括了几乎所有互联网用户。

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