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暗黑手游澳洲开启Alpha技术测试 暗黑永生不朽最新消息

2020-12-18 09:00 · 稿源:巴哈姆特

由Blizzard 与网易合作开发的《暗黑破坏神永生不朽》于2020年12月17日举办了《暗黑破坏神永生不朽》线上媒体活动,邀请到首席制作人Caleb Arsenaux 以及首席游戏设计师Wyatt Cheng 带来游戏最新资讯。除了揭露玩法、装备等内容外,也宣布将在澳洲地区开放 Alpha 技术测试,让玩家抢先踏上旅程。

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公开 Alpha 技术测试开放,地狱之门开启

官方指出,《暗黑破坏神 永生不朽》将带来角色扮演动作类时代经典作品《暗黑破坏神》系列的深度、刺激感及无以伦比混乱,并开创历久不衰的大型多人线上游戏世界。玩家将前往《暗黑破坏神》的游戏世界缔造历史,并探索发生在《暗黑破坏神II:毁灭之王》与《暗黑破坏神III》之间的故事;刺激的冒险之旅将从期间限定的公开Alpha 技术测试开始。

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史无前例的圣休亚瑞

《暗黑破坏神永生不朽》的公开Alpha 技术测试将带领玩家前往圣休亚瑞的恐怖国度,野蛮人、武僧、狩魔猎人和秘术师会携手合作收集腐化世界石的碎片,以阻止恐惧使者司卡恩把恐惧之王重新召唤回人世间。玩家会在传说中的卫斯马屈首都结识其他冒险者、加入公会、在酒馆痛快畅饮,并查看悬赏告示,看看有没有任务能够给予荣耀、经验值和宝藏。

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走出卫斯马屈这座城市之后,玩家还能探索六个大规模的开放世界区域,包括比勒芬(暂译,英文为Bilefen)和佐顿库勒图书馆,每个区域都有许多令人意想不到的事件,并有专属的区域试炼(暂译),能够让玩家解锁特殊事件和奖励。玩家在挑战地城的时候,可以选择单人勇闯或组队进行;难度越高、奖励就越优渥,而且每个地城的最后都会有高潮迭起的压轴剧情。玩家如果想要收集更厉害的战利品,还能够前往远古秘境和挑战秘境。

传奇战利品

《暗黑破坏神 永生不朽》这款游戏的核心,在于种类丰富且与各大流派息息相关的强大战利品。你必须从敌人的尸体身上拾取装备,或花费游戏内所收集到的金币购买,无法从现金商城中购买。此外,还有《暗黑破坏神》系列史上首次推出的物品阶级系统,玩家能够拆解稀有和传奇装备,并使用拆解后所获得的材料来进一步强化自己最喜欢的物品。游戏的自订选项无比丰富,包括镶嵌后能够提高物品基础属性的宝石,以及能提供强大效果的传奇宝石。咒符在《暗黑破坏神 永生不朽》中强势回归,咒符拥有专属的物品栏位,而且能够赋予一至五个特殊的技能阶级加成。

颠峰系统新增颠峰技能树,让达到满级的玩家可以选择各种不同的属性和专精来强化自身的力量(在公开Alpha 技术测试期间,等级限制会暂时从60级降低为45级) 。

公开 Alpha 技术测试与未来展望

官方表示,《暗黑破坏神永生不朽》的公开Alpha 技术测试只是开端,其测试内容相对有限,却能提供游戏开发团队弥足珍贵的数据资料与意见回馈,让游戏距离最终发行的里程碑更近一步。

《暗黑破坏神 永生不朽》线上媒体活动

首席游戏设计师Wyatt Cheng 首先指出,《暗黑破坏神永生不朽》游戏团队的开发进度相当乐观,目前预定展开期间限定、限量的公开Alpha 技术测试,提供少部分的澳洲玩家体验,借此协助团队了解伺服器的稳定性以及执行效能,确保最终成果品质。

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Wyatt Cheng 接着谈到,《暗黑破坏神永生不朽》主打全新的故事剧情、拳拳到肉的砍杀过程、血腥的战斗场面、丰富多元的物品内容,以及许多致命的骇人怪物,呈现出《暗黑破坏神》系列作品的一贯风格。玩家将会回到哥德式的圣修亚瑞,探索全新的可怕故事情节,邂逅熟悉的人物。 《暗黑破坏神 永生不朽》的进度系统比以往的的系列作品都还要更广大、更深入,并经过精心设计,让玩家随时随地透过不同方法让游戏角色有所成长。如果玩家喜欢游戏进展的感觉、喜欢无时无刻都能用心方式来强化角色的感觉,那么玩家一定会喜欢《暗黑破坏神 永生不朽》。

而Wyatt Cheng 提到,希望玩家在打地城时,对即将出现的下一件装备充满无限想像,也希望当玩家想到自己再凑齐几件传奇物品,就能打造出梦寐以前的流派时,那种既期待又满足的心情;或是如果玩家喜欢高难度的挑战,也能思考如何做足准备,迎战伺服器还没有人成功击败过的强悍首领。

Alpha 技术测试开放四种职业

首席制作人Caleb Arsenaux 则分享了关于《暗黑破坏神永生不朽》的职业及剧情资讯,首先他提到参加Alpha 技术测试的玩家可以扮演4种职业,分别是野蛮人、秘术师、武僧以及狩魔猎人,这些职业都是《暗黑破坏神》游戏宇宙中的人气经典职业,开发团队也耗费了许多时间与心力改良手机游戏的控制功能,针对每个职业新增全新的绝招技能。这些绝招是玩家前所未见的全新内容,每次命中敌人时,新的绝招蓄力条都会累积些许能量,当能量条累积至全满时,就能够释放惊天动地的强大力量,这些绝招技能可以帮助玩家脱离险境,或是粉碎来袭的僵尸大军。

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Caleb Arsenaux 指出,除了《暗黑破坏神》职业的新内容外,也会诉说崭新的故事剧情,《暗黑破坏神永生不朽》的故事内容衔接着《暗黑破坏神2》的结局与《暗黑破坏神3》的开端,在《暗黑破坏神2:毁灭之王》的最后,大天使泰瑞尔用圣剑艾德鲁因摧毁了世界之石,但在这之后究竟发生了什么呢?世界之石的碎片四散到圣休亚瑞的各处,尽管迪亚布罗已死,但是烈焰地狱的恶魔爪牙却肆虐凡人的国度,想要找到世界之石的碎片。

从沃萨姆村展开旅程

此外,由于伺服器可以容纳数万名玩家,因此相较于以往的《暗黑破坏神》系列作品,《暗黑破坏神永生不朽》将会拥有更丰富的社交元素,游戏发行时将会推出许多内容。 Alpha 技术测试期间,预计会开放7个开放世界区域和6个地城,玩家将能尽情探索,体验丰富内容。此时的旧崔斯特姆已经成为废墟,而《暗黑破坏神3》新崔斯特姆还没有建好,因此故事会从沃萨姆村这个起始区域开始,创好角色后玩家会走出迷雾来到城镇的郊区,然后立即遭遇可怕的危险,也就是摧残着这个村落与居民的邪恶,村民会很开心见到玩家。同时玩家还有机会结交新朋友,并遇见老友迪卡·凯恩。凯恩将会指派玩家前去执行任务,厘清恐惧使者卡恩的邪恶阴谋。

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接着 Caleb Arsenaux 则是深入介绍了游戏中的开放世界区域有什么样的内容等待玩家探索。这个系统不仅只是单一的故事任务,每个区域都会提供富有层次与变化的特殊活动让玩家体验,支线任务可以让玩家在地图的边陲地区游玩好几个小时都不会腻,突发事件会随机在玩家周遭的环境中出现,从遭到敌人埋伏到寻获受诅咒宝箱,游戏中有满满的目标等待玩家完成,且每个目标都有独特奖励可以收集。 Caleb Arsenaux 表示,他个人特别满意的游戏内容是区域试炼,举例来说,在佐顿库勒的图书馆里面,有一个巨大的多头蛇世界首领,这个怪物威力强大,需要整个区域的玩家联手对付才有办法打倒。而游戏团队也针对故事叙说这个部分下足苦心,准备了许多高潮迭起且让人难以忘怀的地城故事情节,玩家可以单人挑战,也可以组队进行更高难度的关卡以取得更优渥的奖励。

《暗黑破坏神2》伯爵夫人登场

Caleb Arsenaux 也以其中一个地城作为例子,介绍玩家即将在《暗黑破坏神 永生不朽》中,再次对抗的昔日宿敌。 《暗黑破坏神2》中的伯爵夫人是邪恶的魔法使,她会从鲜血中汲取力量,而她碰巧也是取得符文的理想管道,所以玩家为了收集战利品,反覆虐杀她数百万次,因此不难想见她会对此有点生气。她的黑暗力量从遗忘之塔地城的王座渗出,腐化着附近的黑暗森林地区,当地村邻需要玩家协助斩除这个祸害,否则他将会吞噬这个区域里的一切生命。

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传奇都城卫斯马屈

Caleb Arsenaux 表示,《暗黑破坏神 永生不朽》在许多方面都有巨大突破,同时也很开心能透过地城来呈现精彩的故事情节。玩家在圣休亚瑞的各处冒险时将有很多事情可做,多数的游戏内容都将围绕卫斯马屈这座传奇都城。卫斯马屈是黑暗圣休亚瑞里面的一道曙光,也是人类文明最后仅存的其中一个堡垒,在此,玩家可以使用储物箱、收集资源、升级防具、武器和宝石。当然,一款大型多人线上游戏的主城不可或缺的功能就是让玩家有一个聚集地,让彼此进行交流。对于喜欢挑战自我的玩家来说,参加公开Alpha 技术测试可以在卫斯马屈解锁更高难度的梦魇和地狱模式,这些模式会大幅强化世界各地的敌人,但同时也会提高掉落物的品质。

在这座城市中,玩家也能够接取悬赏任务,这些小型任务会派遣玩家前往圣休亚瑞的各个角落,杀死怪物、发现新故事并收集重要材料,帮助人类对抗地狱的邪恶爪牙。 Caleb Arsenaux 指出,他们开发了丰富多元的游戏内容,但如果拿斧头斩杀恶魔的时候感觉不够痛快,那仍旧毫无乐趣可言。随机生成的菁英怪物让玩家面临的特殊战斗挑战变的更加艰巨,菁英怪物拥有特殊技能,迫使玩家必须做出对应的策略及战术,如此一来带给每一次战斗不同的趣味及体验。

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赫拉迪姆图鉴

探索世界和屠杀恶魔是《暗黑破坏神永生不朽》的两大主轴,玩家在击败怪物的过程中,会逐步解锁「赫拉迪姆图鉴」(暂译),每次翻开书页都会赋予玩家额外的战斗力量,图鉴内容会记载《暗黑破坏神永生不朽》各种敌人的资讯,这点是《暗黑破坏神3》所没有的。玩家能够随心所欲地揭露圣典中的所有敌人资讯,开发团队希望藉由种类丰富多元的敌人阵容,使战斗过程变的刺激精彩。

远古秘境

谈到游戏特色时,首席游戏设计师Wyatt Cheng 表示《暗黑破坏神永生不朽》将会有一个耐玩度相当高的地城挑战系统—「远古秘境」,远古秘境是内容简短的随机化地城体验,玩家可以不断反覆进行并累积经验值及战利品。远古秘境会从空的进度条开始,玩家杀死怪物时,进度就会开始提升。杀死菁英怪物会提供更多的秘境进度,当进度条填满时,最后的头目就会现身,杀死头目就完成了这次的秘境挑战。

挑战秘境

另一个部分则是挑战秘境。 《暗黑破坏神3》有拥有挑战秘境这个系统,但《暗黑破坏神永生不朽》的挑战秘境不一样,每次进行《暗黑破坏神永生不朽》的挑战秘境都将面对随机的内容,而且玩家会使用自己的角色,而这种秘境的挑战究竟是什么呢?答案是奖励架构。每当玩家通过新的秘境等级时,都能够获得对应该秘境等级的奖励箱,此外在每周尾声,玩家还可根据排行榜名次来获得更多奖励。

物品系统

接着,Wyatt Cheng 则分享了物品系统。在深入讲解前,Wyatt Cheng 也特别澄清一件事情,玩家穿戴在身上的主要装备,诸如武器、防具和珠宝等,都只能够自己去寻找,必须由玩家亲手杀死怪物,才能收集到这些装备。制作团队希望《暗黑破坏神 永生不朽》能在「靠玩家自己游玩才能收集到的物品」与「能和其他玩家交易的物品」之间取得平衡,例如宝石就是能够交易的物品。如此一来,当玩家看到某些角色穿着酷炫物品登场时,会知道那是靠他自己杀死怪物或闯关地城找到的史诗及战利品。

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《暗黑破坏神永生不朽》的物品栏位有13格,右边是6个主要装备栏位,头盔、胸部、肩膀、腿部、主武器和副武器,这些主要栏位会影响游戏角色的视觉外观,玩家也有机会找到拥有强大效果的传奇物品。举例来说,「冰迹幻象」(暂译)的效果是秘术师原本会释放灼热火焰的烙痕光球,会改成释放冰霜光球并使路径上的敌人冻结。那如果玩家身上有用不到的物品怎么办呢?玩家可以把那些不想要的装备和物品拆解城制作材料,并使用这些材料来升级喜欢的物品。每一次升级物品时都会获得更多能力值,每升级5次还会获得额外属性,让物品变的更强大。玩家最高可以把物品升级到20级,可以拥有3种随机的加成属性。

「重铸系统」登场了,《暗黑破坏神永生不朽》将会推出物品重铸系统,让玩家能够重骰透过升级系统所取得的额外属性,如此一来就可以改变原有的属性,大幅改良装备的性能。除了前面提到的主要装备外,游戏中还有次要装备栏位,让玩家可以透过其他物品来提高能力值,进一步自订游戏角色。次要栏位也有1到3个普通宝石插槽,可以依照游戏角色和玩法特色来进行调整。接着来看看宝石系统。

普通宝石与传奇宝石

普通宝石分为几种不同的颜色:红色、黄色和蓝色,每种颜色的宝石都能提供进攻取向或防御取向的功能,以红色宝石为例:红宝石可以提高生命值、电气石则可以提高攻击力。玩家可以升级这些宝石,并安装到次要栏位里面。如果说次要栏位可以使用普通宝石的话,那么主要栏位呢?尽管宝石很酷炫,但真正能够自订游戏角色的其实是「传奇宝石」。传奇宝石只能够安装在主要装备的栏位里面,并搭配传奇物品一起使用。是的,《暗黑破坏神永生不朽》的6个主要栏位总共可以镶嵌6个传奇宝石,传奇宝石是威力强大的神器,能提供非常厉害的效果,例如冷却速度提升、延长技能的引导时间等,又或者是命中的目标数越多伤害就越高。

咒符栏位

至于第13个栏位,则是「咒符栏位」。咒符的用途是提高职业技能的等级,比方说野蛮人的旋风斩获是秘术师的陨石术,咒符最多可以为五个不同技能额外提升等级,尽管咒符可以自订,但同时也需要玩家投入许多时间和心力,累积游戏进度才有办法达成。

咒符系统是自订角色且让角色成长的其中一种方式,Wyatt Cheng 希望《暗黑破坏神永生不朽》的玩家能感觉自己身处在社会群体中,达成此目标的其中一种方式就是推出让玩家能够彼此交易的市集。 《暗黑破坏神 永生不朽》并不是《暗黑破坏神3》的拍卖场,首先,市集不会贩售装备,玩家必须靠自己寻找装备,无法透过交易取得。最为稀奇、厉害的物品必须要斩杀敌人才有办法收集,玩家可以在市集买卖饰物制作材料、宝石、传奇宝石,所有交易皆为匿名,玩家不会知道买家和卖家是谁,借此避免玩家滥用交易系统和机器人自动化的乱象,还有很重要的一点,就是物品无法换成现金。玩家只能按照目前的市场汇率来进行买卖,借此营造更公平的交易环境,这样的设计使玩家能够更安心的参与游戏内的社会群体,各种物品的价值都有可能因为玩家所追求的东西而有所涨跌。

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巅峰系统

Wyatt Cheng 指出,《暗黑破坏神 永生不朽》还会推出巅峰系统,让玩家能够自订角色并使其成长。游戏角色在达到满级之后所获得的额外经验值会转换成巅峰点数,让角色透过巅峰等级变的更加强大。巅峰系统将持续完善,也会推出好几个不同的巅峰技能树(暂译),让玩家在累积足够的巅峰点数之后能够选择,每个巅峰技能树都能够辅助各自对应的不同玩法,有的着重于击杀敌人获得的加成效果,有的则着重于生存取向的加成效果,帮助玩家吸收伤害并存活下去。在 Aplha 技术测试期间巅峰的等级要求会降低到45级,以利玩家测试。此袜,将会推出4个巅峰技能树,并预计在游戏发行时推出更多内容。

付费内容

玩家可能会猜想《暗黑破坏神 永生不朽》要花多少钱才可以玩? 《暗黑破坏神永生不朽》是一款免费畅玩的游戏,所有的游戏内容、故事剧情和可选职业都会是免费的,虽然也会提供付费商品,不过即便玩家没有购买这些商品,也还是能享受游戏的种种乐趣。 Wyatt Cheng 表示,在深入介绍以前,他想先来谈谈免费畅玩的游戏理念。首先是,全部的游戏系统和主要机制的设计过程首先讲究的是趣味性,并非受限于《暗黑破坏神 》的核心玩法。

本作的主轴在于斩杀怪物和收集装备,在暴雪,他们最注重的是游戏性。如前所述,所有的装备都必须靠玩家自己去寻找,这表示即便是花钱也无法买到装备,于此同时,选择不花钱的免费玩家也能取得游戏内的每一件装备。第二点,选择花钱的付费玩家必须要觉得自己的钱花得很值得,付费商品应该要能让玩家感到值得,并深化游戏的内容与乐趣,甚至还要能够提升其他玩家的乐趣。第三点,付费内容的性质要能够锦上添花,过去十几年来,这样的理念向来都是暴雪的设计准则。游戏内付费项目的设计方法有很多种,在游戏内付费时,那种感觉应该要是自己「额外」获得了什么,市面上有很多手机游戏的设计方式是采用先限制玩家的权限和体验,然后再逼迫玩家花钱解除这样的限制,但这并不是他们想要采取的方式。

Wyatt Cheng 也举出一些例子来说明付费内容,前面有提到随机性与可玩性相当高的地城设计「远古秘境」,要提升「远古秘境」的游玩体验,开发团队推出全新的物品种类「秘纹石」(暂译),当玩家使用「秘纹石」后秘境会产生随机的改变,在秘境开始时会显示出来。有时这些随机的改变会使秘境难度变高,例如怪物在死亡时会爆炸;有时这些随机改变则会使秘境难度下降,例如技能冷却时间缩短。玩家可以无限次数反覆挑战远古秘境,这点实践了暴雪注重游戏性的理念。秘纹石可以赋予秘境不同的挑战体验,让秘境变得更有趣,让玩家和队友都能一起享受其中的乐趣。秘纹石也会提高玩家在秘境中取得的奖励数量,这就是所谓的锦上添花。

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先前提到的重铸系统,玩家在游戏进行过程中可以取得普通的重铸之石,此外也能选择购买特殊重铸之石,限制能够出现的属性种类。这不代表可以取得更好的属性,只能够降低随机性并缩小属性的可能范围。这样的设计能让玩家觉得自己的钱花得很值得,而且不是被迫消费。

最后一个例子则是战斗通行证,也就是每月都会更新重置的进度系统,能提供游戏内容和奖励供玩家体验,《暗黑破坏神永生不朽》的玩家无论是挑战秘境、闯关地城,还是完成悬赏告示都能累积战斗通行证的进度,在累积战斗通行证的进度之后,所有玩家都能解锁通行证的免费奖励,至于花钱购买战斗通行证的玩家,则可以加码取得付费奖励。 Wyatt Cheng 指出,他们最注重的是游戏性,但同时也会让愿意付费的玩家收获更棒的奖励。

Q & A

Q:在开发时有碰到什么挑战呢?

A:以挑战来说,比较大的是交通上的部分,2020年有严重的疫情爆发,所以都需要在家工作。我们团队在调适上还蛮顺利,此外也因为和网易合作开发,所以我们对于远距离合作有一定程度的熟悉度。虽然说我们都必须在家工作无法面对面,但游戏的开发仍然可以顺利进行。

Q:对某些玩家来说,他们会想要以不花钱的方式玩游戏,对于这些玩家有什么看法呢?如果他们坚决不消费,在游玩时是否会受到影响?

A:基本上,我们在设计时以游戏体验为第一要务,所以我们会希望所有玩家的游戏体验没有差异,也不会因此打折。所有可以用现金采买的东西都非必要物品或条件,对玩家的体验来说,是不会有非要不可的影响的。对玩家来说,不课金也可以拿到所有的掉落装备,也可以完整推进主线剧情。当游戏上市时,不论消费与否玩家都可以玩到六个职业,希望大家可以享受喜欢这款游戏,如果想要课金,会希望玩家能觉得课金可以带来额外好处。

Q:在《暗黑破坏神3》里面,玩家们反映的一点就是必须为了持续推进进度,不断的农传奇装备,在《暗黑破坏神 永生不朽》里面有什么应对方式吗?

A:对我来说,我觉得打宝就是《暗黑破坏神永生不朽》的乐趣之一,或许我可能没有完全理解这个问题,不过如果说问题的目的是问说,是不是会让玩家在推进剧情有所限制的话,也就是说,是不是玩家必须要一直农装备打宝才有办法推进主剧情,我的回答会是:其实农装备就是《暗黑破坏神永生不朽》游戏体验的一部分,就算推进主剧情,玩家也随时不停的在打宝,这就是推进剧情的一部分,跟是否有所进展比较没有直接关系,我们的希望是玩家也能对其他游戏模式感兴趣,比如地城或是用战斗通行证的模式来增加游戏体验。除了游戏之外,战斗通行证也会让游戏不同,希望能让玩家喜欢。

Q:现在有很多手机游戏都会进行双平台(PC、手机)的设计,本作会考虑这种设计吗?

A:我们希望把重点放在手机介面操作,让玩家享受《暗黑破坏神》传统的爽快砍杀打宝体验,这都是《暗黑破坏神》玩家喜爱且熟悉的方式。对于首度接触的玩家来说,我们也希望传达相同的体验,就这方面来说我们比较常听到如果是模拟器,Alpha 技术测试不支援模拟器,我们并不排斥这么做,也许对我们来说这是个值得考虑的方向。

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Q:《暗黑破坏神 永生不朽》的玩家市场与《暗黑破坏神3》完全不同,是否有从过去的经验学习到什么,为什么《暗黑破坏神 永生不朽》还是要加入拍卖机制呢?

A:这是个很好的问题,我先回答第二个部分。我认为希望玩家获得更丰富的社交体验,更强的互动性,尤其是当玩家把自己视为社群一部分时,互动体验更良好。当然,为此其实有很多方式可以实行,我们希望玩家在游戏中可以面面俱到,例如玩家会看到其他玩家经过自己身旁、可以加入公会,同时玩家也可以参与拍卖场活动。对玩家来说,拍卖场的价格是浮动的,玩家可以根据需求的情况来决定买卖,这样的体验与只能卖给 NPC 的感觉应该非常不同。拍卖场的售价高低其实是根据玩家的需求来决定。至于我们从《暗黑破坏神3》的拍卖学习到的事,其实就是拍卖场不应该销售装备,玩家不应该可以在拍卖场直接购买装备。

简单来说,我们不会让《暗黑破坏神3》的拍卖模式再现。所以在《暗黑破坏神 永生不朽》中,玩家不能直接买卖装备,拿到装备的唯一方法就是自己打、完成任务还有挑战地城等,而不是去拍卖场买更好的装备。

此外,我们还学到一点就是在《暗黑破坏神 永生不朽》中设计反制机器人还有作弊程式的机制,过去我们不常谈到这个部分,但是我们在设计游戏时确实有考量到这些设计。

Q:测试或上市时会有 pvp 内容吗?

A:的确会有pvp 内容,开放Alpha 技术测试会开放比勒芬(暂译,英文为Bilefen),区域中会有特定区域事件发生,就是一个pvp 战场,玩家在比勒芬会发现每几个小时就会有宝箱出现,可以互相砍杀争夺宝箱,最后活下来的玩家就可以获得宝箱,对玩家来说应该会是一个很刺激的事件。

Q:《暗黑破坏神3》推出主机板本后,玩家发现用摇杆其实也不错,Android 跟 iOS 都支援无线摇杆,《暗黑破坏神3》是否可以用摇杆游玩呢?

A:Alpha 技术测试中,我们希望先把重点放在如何在行动装置上设计最适合《暗黑破坏神 永生不朽》的操作介面,暂时不支援外接式摇杆。不过我们也常被问到这个问题,就这个部分我们未来会在内部讨论后下最后决定,也就是究竟是否要支援外接式摇杆。

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Q:可否谈谈技能树的多样性与广度?

A:基本上游戏角色要升级的管道不只一种,技能上来说,我分成两个部分来回答,首先就是每个职业会有14个技能,Alpha 技术测试中解锁12个技能,主要原因是因为测试中的等级上限是45级,正式上线后会是60级,另外两个技能就是45级到60级之后可取得。

目前玩家可以玩到前12个技能。就可用技能中,玩家可以选择默认5个技能放到介面上。此外,游戏中会有不同的巅峰系统树,玩家可以在不同的巅峰系统树加点,每一个系统树强调的地方不同。根据玩家配点方式不同,玩家可以都配到同一个巅峰系统树下,比如玩家有100点巅峰等级点数,玩家可以用50、50来分配两个巅峰技能树,也可以用其他方式,每个巅峰技能树强化的方向不同,只要玩家非处于战斗中,就可以自由切换现在要启动的巅峰技能树。

Q:《暗黑破坏神4》有许多重视社交的部分,这是否对《暗黑破坏神 永生不朽》的设计上来说也有影响或是参照之处呢?.

A:《暗黑破坏神4》和《暗黑破坏神永生不朽》是由完全不同的团队开发,每个团队都可全权决定他们的游戏设计,两个团队彼此之间会互动交流分享点子,但就各自开发的游戏来说有最终决权,会决定怎么做才是最好的。

以《暗黑破坏神永生不朽》来说,我们也很强调社交功能,会有世界王的设计,大概是每两个小时就会有一个鬼灵马车从该区域经过,区域内的玩家可以冲上来攻击马车。当玩家在攻击马车时,马车会一直掉落装备,如果玩家可以破坏马车,最后就会掉落大

量宝物。诸如此类的区域事件相当多,都会发生在各自不同的区域,我想这也是让不同玩家可以在游戏中相聚的好方法。

Q:《暗黑破坏神 永生不朽》的时间是选择设定在《暗黑破坏神2》与《暗黑破坏神3》之间,为什么不是《暗黑破坏神3》与《暗黑破坏神4》之间呢?

A:我想,会选这段期间的原因是因为还有很多故事可以诉说,这之间将近有20年的时间,过去我们从未呈现过发生的事情,当然玩家可以猜猜看这20年间发生什么事情,《暗黑破坏神2》结束后还有很多谜题未解开,基本上巴尔已经死亡,在《暗黑破坏神3》开始的时候就有一个陨石、彗星坠落圣休亚瑞的教堂中,所以我想大家也很好奇从《暗黑破坏神2》结束到《暗黑破坏神3》开头,到底发生什么事情,《暗黑破坏神永生不朽》就是呈现这个故事的机会。

比如说莉亚,小时候的利亚以及生活型态,或是说《暗黑破坏神3》内的狩魔猎人是如何度过孩童时期,相信都会是玩家好奇且想要了勪的背景故事。另外一个就是我最爱的角色佐顿库勒,接近神话的存在,拥有高强的法力,丰富的远古知识,这段时间他在作什么,《暗黑破坏神 永生不朽》就是一个呈现的机会。

Q:过往在《暗黑破坏神3》中,传奇装备提供的强度大多会高于玩家在前期获得的普通装备,这是否也代表在《暗黑破坏神永生不朽》中,玩家在游戏后期多半也会以追求传奇等级的装备为主,导致前期获得的装备仅供过渡时期使用呢?

A:我很高兴你问了这个问题,在《暗黑破坏神永生不朽》中的装备升级系统中,获得的装备可以给铁匠,不要的话可以拆解,如果真的喜欢可以用其他的升级方式来进行加工,升等装备,所以在《暗黑破坏神永生不朽》中,比如说让装备升级之后有一天想换别的装备,给铁匠拆解后所有投入的资源或是宝石等等都会归还给玩家,所以玩家可以把之前投入的资源用在下一个装备上,过去所收集到的装备只要拿去拆解,玩家都可以获得过去曾使用的资源,用于现在想使用升级的装备上。

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Q:《暗黑破坏神》很注重玩家合作共闯地城,但在移动设备上会有电量限制与短时间游玩的特性,你们对此有什么因应策略?

A:《暗黑破坏神永生不朽》在设计上希望能配合不同长度的游戏时间,有的玩家想玩三分钟,有人想玩一小时,可能拥有不同弹性的游玩时间,这也是我们希望《暗黑破坏神永生不朽》拥有的特质。如果玩家想解悬赏任务,大概是3~5分钟,如果玩家想通关远古秘境,大概也是3~5分钟可以完成,如果是打地城大概是10分钟左右可以完成,所以我们希望藉由不同的设计来让玩家自己掌握,善用时间以最有效率的方式打宝。希望能让玩家有最佳的时间管理。此外,通常行动装置打字聊天很不方便,所以在《暗黑破坏神永生不朽》中我们有两套不同的语音系统,包括即时线上的聊天系统,组队打地城可以使用,工会则可以在聊天室留15秒的语音讯息,让其他成员直接聆听内容。在行动装置上,互动方式很多,在《暗黑破坏神 永生不朽》我们也希望给玩家不同的选择。

Q:很少看到暴雪与其他开发商合作,与外部开发商共同开发对玩家来说带来的好处是什么呢?

A:在和网易的合作过程中,他们带来了丰富的手机游戏设计经验,暴雪这边则是有《暗黑破坏神》相关的丰富游戏资源,有1+1大于2的效果。 《暗黑破坏神永生不朽》中总参与的设计师超过百位,绝对是一款3A 等级的大作,我们合作密切,在双方团队内部有共同信念,我们就是一个大团队,不管是程式设计、美术人员及设计师互动交流都非常密切。而且我们的互动非常好,希望 Alpha 技术测试就能让大家看到开发成果。

Q:这是关于《暗黑破坏神 永生不朽》系统需求的问题,Alpha 技术测试提供最高可至多少 FPS 的画面流畅度?

A:游戏中支援30FPS,同时也会有游戏其他程度的选项,如果进入介面和选单中,可以调整细腻度到60FPS,当然这也是看玩家的装置是否支援60FPS。

Q:手机游戏的操作介面常常比较小,画面空间不足,可否分享设计理念呢?

A:团队对于UI 的设计非常自豪,我们团队中有一位Mike,他大概是我认识最优秀的游戏UI 设计师,我们一开始在设计《暗黑破坏神永生不朽》时就是跟他配合,我马上请他帮忙处理UI 设计上的问题,在行动装置上,游玩MMO 连线游戏确实是很大的挑战,但我相信各位实际接触后,会觉得UI 耳目一新,很干净、开放感很够,必要的资讯及数据呈现清晰。 UI 一直都是暴雪重视强调的环节,当然在手机上要达成这样的标准不容易,所以我对此相当自豪。

Q:有许多玩家可能也会选择用平板如 iPad 游玩《暗黑破坏神 永生不朽》,在手机与平板是否会有体验上的差异,如平板能获得更广的视野等?

A:《暗黑破坏神永生不朽》当然支援平板没有问题,呈现效果非常好,不管是iOS 的iPad 或是Android 系统的平板我们都支援,视野的广度基本上两者一样,画面效果则是相当细致,在平板上也能有很好的体验。

Q:想请您谈谈游戏中主线剧情的地位以及重要性,以及是否有起点、终点的概念?

A:玩家最开始从沃萨姆村开始创建新角色登场,从此开始进入主线剧情,让玩家可以持续推进,类似树干一样的设计,玩家边打边升等边享受剧情推进,以所谓的结束点来说,我们是希望在游戏推出后可以持续推出更新,支援本作,也希望能让故事持续推进,可能在之后的更新增加更多的世界区域、地城。对我们来说,希望能让《暗黑破坏神 永生不朽》的剧情一直走下去。

再补充一点,主线剧情的重要性来说,我觉得很酷的地方在于这可以让成为让玩家熟悉该区域很棒的方式,对玩家来说,能够记得在主线剧情经过时发生的事情,不再是一个陌生的区域,连接更广的体验。让玩家透过比如说像是悬赏任务等重返故地,在回忆上以及故事都有不同意义。对玩家来说,悬赏任务不再只是没有意义的打怪,而是可以和主线故事连结在一起。

Q:目前《暗黑破坏神 永生不朽》测试中有四个职业,上市前玩家是否有机会玩到圣教军或是死灵法师?

A:两者计画会在未来更新里推出,如过去所说,我们绝对不会要求玩家必须课金才能玩到任何职业,包括圣教军还有死灵法师都无须课金,未来有更多职业亦是如此。

Q:《暗黑破坏神永生不朽》从2018年暴雪嘉年华公布以来,至今已两年的时间,或许对于某些玩家来说最终推出的时间是晚于他们的预期,可以分享一下过去两年在开发或是内外部沟通是否有遭遇那些挑战呢

A:当然过去两年我们非常忙碌,2018年宣布以来就花费许多心力进行开发,现在终于来到 Alpha 测试,这是一个重大里程碑。意味着我们过去努力打造的游戏终于可以和玩家见面,不管是内部开发还是与外合作,最主要还是希望打造高品质的游戏,我们希望作出来的成果不仅能满足新玩家,也能满足《暗黑破坏神》的老玩家,玩到理想动作MMORPG 该有的面貌。

Q:奈非天秘境还有宏伟秘境基本上就是《暗黑破坏神3》封顶还有最后游玩的历程,至今已历经20个赛季,也许玩家们有些累了。在《暗黑破坏神 永生不朽》中,玩家通过主线剧情后,是不是就是只能持续游玩地城呢?还是说概念上就是前两者的精神继承呢?

A:这是个很好的问题,我想远古秘境、聂法雷姆秘境还有宏伟秘境都是游戏体验中很重要的环节,某个角度来说,对某些人来讲,这部份的设计自由度有点过大,这些秘境都像是随机地城。其实我们希望设计成可以让玩家「持续打下去,没有打完的一天」这样的概念,但同时我们也希望玩家能有丰富多元的游戏体验。

所以《暗黑破坏神永生不朽》中,我们针对游戏的设计上还是有秘境可以打,还是要花时间打秘境还有解悬赏任务,各个不同的游戏模式希望对玩家来说可以平均游玩,有些变化更多趣味性。在不同的游戏模式中,也会让玩家经历不同事件,包括战斗通行证也会带给玩家一些可解的任务,玩家会看到比如说要通过两次远古秘境的任务,对玩家来说就有更多理由再挑战一次。玩家当然可以自由选择打哪个秘境或地城,但如果有战斗通行证,玩家就有更实际的理由来通过区域。如刚刚所说,希望玩家享受各个不同的游戏模式,其实平均游玩才是最好的游戏体验,而非专注其一。

Q:目前看起来好像没有巫医这个职业,请问移除是否有原因,未来有没有可能加入,或是新增其他新职业?

A:设计职业时希望进战、远程可以充分平衡,死灵法师一直以来都是许多粉丝的爱,是一个远距离可以带宠物的职业,基本上和巫医有一点重叠,《暗黑破坏神3》内的死灵法师很晚才推出,就算推出也因为有时间差异所以重复性还好,以《暗黑破坏神》的世界空间来说,一直都有机会加入新职业,这也是团队成员都清楚的事情,再加上我们希望池持续推进《暗黑破坏神永生不朽》故事剧情,也期望未来有机会加入更多职业,这部分仍是最高机密,对于未来发展会有其他计画跟想法,敬请期待。

Q:2018年的 Blizzcon 上你们曾经表示与网易的合作可以视为各50%,这一点在两年后的现在有改变吗?双方现在各自负责哪些项目呢?

A:我们团队内向来都存在一个宗旨—也就是双方理应视为一个团队来看待,不管是设计师、程式设计还是美术,都是互相合作且每天互动,我们的目的就是希望打造出最棒的游戏。暴雪重视的价值,比如说倾听所有的声音,这些核心价值我们也会向合作伙伴网易推广,两边的合作非常开放且有建设性,我相当满意双方的合作,且过程也很顺利,很开心终于能让玩家体验游戏内容。

Q:技术角度来看,使用3、4年前的手机的玩家是否可以跟的上最新装置的玩家呢?后端系统方面,资料、网路封包等是如何缩小,以便满足使用不同通讯协定和方案的玩家需求呢?

A:暴雪的目的和宗旨都是希望能让越多玩家游玩越好,当然希望能支援越多装置越好,也希望不同装置玩家能有相同的游戏体验,至于后端这边可能没办法作太详细的描述,但我们希望确保安装或是更新过程都能顺利进行,希望此过程中不要出现太多BUG,同时对容量大小可以接受。

Q:对于手机游戏来说,游戏上线后的更新内容、频率及深度对于玩家留存与否有很大的影响,影片中提到玩家可以无限畅玩地城等内容,不会受到限制,制作团队是否会担心玩家们的游玩进度太快,以至于没有新的内容可供体验呢?

A:针对这个部分,我们会希望设计不同的系统来满足不同的玩家类型,前面我提到远古秘境还有地城需要的游戏时间不同,同样的,我们在设计比如说每日游戏时间这个部分也会有不同的策略。举例来说,如果玩家只想打宝、只想打传奇装备,那玩家或许可以无尽的刷秘境。至于悬赏任务每天最多就只有12个,提供玩家很优异的奖励,我想我们在游戏模式的设计上,会希望比如说是每天限制次数,但有些模式同时可以无限畅玩。

此外,战斗通行证上也会有一些事件,玩家想无限重复没有问题,部分任务则是会有数量或时间限制,玩家如果可以完成就能获得丰厚奖励。重点是我们希望能藉由设计不同的游戏类型,来满足对游戏有不同期望的各类玩家。

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