建站教程:如何为儿童设计网页?

2016-01-06 09:19 稿源:百度MUX  0条评论

语言和阅读

语言本质上是一套符号系统,为了进行实践操作,人们需要对它进行解码。

孩子们从一出生就学习如何使用一种语言(事实上在他们出生前就开始了)。但在他们有能力控制舌头与嘴之前,是无法控制与使用语言。这并不意味着他们不懂语言,或者不能够沟通。只是他们还没有相应的能力。

让我用我自己的孩子为例子。当我最小的儿子13个月大的时候,他知道怎么说一些简单的话。因为我们通过简单的符号在家里与他沟通,所以他知道大约20个单词的符号语言。所以,他可以要“橄榄”,我们就可以分辨出他是想要读本书。我的观点是,物理的限制是我们可以攻克的,我们用备选工具给他解码和使用语言。

让我们把这个放进语境。阅读技能是使用界面的要素。孩子们大约从6岁开始使用他们的母语进行阅读(至少在丹麦),大约8岁时他们掌握了能够解码简单书面语的程度。他们学习阅读的速度远远快于学习拼写,这对于设计如搜索、导航与内容时是同样重要的考虑因素。

所以,一旦孩子到了适合阅读的年龄,你就觉得没问题了吗?完全不是。除非你是为一个非常特殊的地域设计产品。如果你正在设计面向全球用户群的产品,你必须有不同的思路。你在为孩子真实年龄的物理能力设计产品,而不是有语言能力的年轻人。直到他们足够大到可以读英语吧。

所以,如果你为之设计的用户不能读或解码一种语言,他们会借助什么手段?他们使用手边的工具,并通过图标和图像来理解。这就是为什么一个3岁孩子一定程度上可以浏览YouTube,为什么不讲英语的孩子们在可以阅读之前可以玩Minecraft和Y8上的游戏。他们从界面上寻找可以理解的如按钮和图像的东西。一旦他们知道如何操作,这些信息被存储在他们的肌肉记忆中,所以他们通过观察和定位知道这些物体在哪里以及是什么。

当你进入一个如下图所示的网站时,也许你的体验会和他们类似。这是一个受欢迎的中国电子商务网站——阿里巴巴。除非你可以读懂简体中文,否则你不知道会发生什么。所以,你可以凭借全局导航、图像和图标等进行对话。孩子是在做同样的事情,如果他们不能“读懂”界面。

阿里巴巴是一个很受欢迎的中国电子商务网站—对于非中国的人们却很难解码。

所以,现在我们讨论了大脑的基本原理,以及如何影响孩子们的使用和理解数字界面。

基于这方面的知识,以及近几年通过我自己涉及到儿童的相关课题和项目收集到的关于儿童的知识,我提出了十个设计师在为儿童设计网页界面时应该遵守的原则。

指南 简单的数据输入

与界面交互是一种物理技能。因为我们知道,精细运动技能在10岁前不能充分发展,对于一个8岁孩子,打字是很困难的。我曾经观察一个男孩在学校登录到互联网。输入用户名和密码他用了15秒,而且他只使用了一个手指。他的物理交互与10岁的孩子形成鲜明对比,能用双手输入要快的多。所以,如果你为10岁以下的孩子设计,要保持键盘输入的数据非常非常简单。打字对于他们很难。

按钮,而不是文本

一个两岁大的孩子不能控制鼠标或触控板,但他们可以在平板电脑上浏览。6岁的孩子可以使用电脑鼠标。但他们过去三年的生活,一直在玩平板电脑。所以,他们使用按钮用来作为主要的导航触发器。同样,他们早期发展的心智模式影响了他们感知到的界面。此外记住,直到10岁,他们的精细运动技能没有充分发展。因此,10岁以下的孩子比大一点的孩子需要更大的触发器。

国家地理的儿童网站是一个很好的例子,一个界面使用按钮和接近自然的图标。它汲取了孩子们的会受触摸屏环境的影响,因此,熟悉的按钮会作为导航的主要入口。

国家地理儿童网站接受和尊重儿童受触屏环境影响下的交互方式——使用图标和图片。

图标应该与现实世界有一个明确的连接,因为儿童对于抽象图标还没有开发出很多的心智模型。年幼的用户群,需要更多的连接指向。随着年龄的增长,他们会学到更多的习惯用法。

Y8游戏网站在男孩和女孩中都很受欢迎,它使用了大量的图像导航。从我的研究我发现,不能阅读的孩子们

可以通过图像进行导航。(事实上,他们确实做到了,尽管质量不好!)

Y8是一个孩子们中流行的游戏网站,并使用大图像进行导航。

当重新设计时,不要改变关键导航的位置

如图像、图标与按钮的可视化指示器(见指南3和4)是制作一个界面的关键。是肌肉记忆。还记得阿里巴巴网站吗?如果你是一个从非英语母语的国家来的6岁孩子,这看起来是一个英文网站。你必须接受的是,孩子们的通过肌肉记忆一样通过视觉来记忆。

为年幼的孩子使用画外音

几年前,我曾在一个项目中建造了一个网站,以帮助年幼的孩子(6岁至8岁)发展换位思考能力从而预防欺凌。我做了很多的可用性测试,我了解到不能阅读的孩子们明显的能从内建的画外音中受益。但对于有初步阅读能力的孩子们更倾向阅读文字而不是等待画外音说明。

所以,对于年幼的孩子使用画外音,如果稍大的孩子可以阅读,可以关闭声音。否则,他们很可能会有心理压力,因为同时读和听的确很难。

记住,孩子学习阅读速度比他们学习拼写快。也就是说,虽然他们会知道如何读很多的单词,拼写这些单词却是一个非常不同的事情。

Allison Druin是一个专注儿童的人机交互和新技术领域的研究员,他发现孩子在搜索时会体验到许多问题。例如,如果一个搜索区域没有自动完成,年幼的孩子(和非母语者)进行正确搜索会非常困难。如果他们在自行搜索(没有人在附近提供帮助),那么更难成功。在她的文章“儿童角色在家使用关键词搜索界面”(PDF)中, Druin声明:

年轻人与复杂的操作斗争,在鼠标、键盘与屏幕间进行视觉交互。儿童还必须决定搜索什么,输入它(然而还需要正确的拼写),然后阅读并对搜索的结果进行决策。

这个场景非常清晰的说明,当孩子们在搜索时的努力。因此,使搜索功能简单,提供自动完成,使搜索的结构简单(甚至支持视觉结果)。一般来说,研究表明年幼的孩子们(7岁)往往是无动机的搜索,并很难通过关键词搜索,而年龄较大的孩子(11岁)使用更复杂的搜索模式。

为社交设计

超过30%的孩子与其它孩子在一起学习时使用电脑或平板电脑。但是当人们在同一个房间里的时候,社会行为不一定会发生。我做了一个研究,针对学校场景设定的一组8岁孩子。毫无疑问,他们展示了他们所有的社交方式,他们一起玩并观察其他人玩。

但是一个社交的定义也可以是上传视频到YouTube或在服务器上玩Minecraft。对于年龄较大的孩子,评级和评论是很重要的,在DIY网站上可以清楚看到,孩子们可以分享他们的DIY项目,有人对他们的项目进行评论与评分。所以,当你为孩子们制作网页产品时,考虑互动与社交元素。

DIY是一个杰出的网站,孩子们可以分享自己的DIY项目。

提供及时与即时的信息与说明

年幼的孩子(最大到8岁)不会等待说明。(说实话,没有人想读说明!)他们有一个“探索”的行为,但如果没有立即成功他们就会离开。因此,他们将受益于即时的说明信息(记住支持画外音)。另一方面,年龄较大的孩子,受益于发送失败信息,他们不会因为犯同样的错误而气馁。

BrainPOP是关于食物链的教学游戏,年幼的孩子可以从需要的说明中受益

Wonderville的教学游戏Fossil Master是为稍大孩子设计的

Wonderville的教学游戏Fossil Master是为稍大孩子设计的,它提供了一个简单的说明,但确是很好的错误信息展示。

游戏:游戏化设计!

比起其它事情,孩子更喜欢玩游戏。他们把所有的一切变成游戏和比赛。使用问答奖励系统与其他游戏功能与之交流。

Fossil Master 游戏(见上一个指南)是一个很好的例子,对于游戏功能中如问答的设计。等级与点数也是一个很好的补充。所以,如果你想激励孩子,游戏化!

测试!测试!测试!

这个最终指南不是真正的指南,但的确很重要。与任何项目一样,测试是必不可少的。但对于孩子,测试是一个大不一样的事情。你不能指望他们遵循你的说明。

责任

我想以一个关于责任的笔记结束。孩子们很容易在做事的时候被欺骗,这不一定对他们有好处,他们很容易被利用。他们无法预测他们行为的后果。我们作为设计师和开发人员有很大的责任。我们基本上为他们创造的是他们并没有要求过的产品。我们需要做的是改善他们的生活、帮助他们变得更加聪明,而不是使他们生活的更困难。

我们也有义务拒绝那些客户,他们让我们做垃圾并从无辜的孩子那里赚钱。我们应该是那个确保应用程序中类似Talking Tom和Smurfs’ Village这样的产品不会变成范例。心怀敬意去设计应该是我们的准则。

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