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1月2日消息,2019年我国游戏用户超过6亿已趋近饱和,第三方平台伽马数据发布《 2019 中国游戏产业年度报告》显示, 2019 年我国游戏市场实际销售收入2330.2亿元,同比增长8.7%,用户规模、自主研发、海外市场等主要指标均明显好于去年同期。
今日,人民日报报道称, 2019 年,中国游戏产业依然充满挑战和机遇。经过长期高速发展,我国游戏用户超过 6 亿,早已趋近饱和。专家认为,规范管理、科技支撑、创新驱动,应当成为游戏产业不断发展的加速器。
2022年9月的Steam硬件和软件调查显示,Windows11市场份额持续稳定地攀升,现在几乎每四个Steam用户中就有一个运行微软的最新操作系统...2022年9月,Windows11继续咬住了Windows10的份额...所有版本加起来,Windows拥有96.41%的Steam用户,与2022年8月相比,该数值上升了0.18%...下面列出最受欢迎的硬件配置:...客户可以自由地拒绝数据收集,所以最终的结果并不是100%的准确,也没有覆盖100%的用户群...
站长之家 7 月 21日讯:中国音数协游戏工委公布数据称,1-6 月,中国游戏市场实际销售收入为 1477.89 亿元,同比减少 1.8%...
今年 8 月 30 日,版署下发了堪称近年来最严格的防沉迷规定,并于 9 月 1 日正式实施。这在行业中掀起了不小的波澜,但对于大部分已经进入稳定运营阶段的手游厂商来说,这件事似乎没有造成太大的影响。
此前,微软官方曾宣布《极限竞速:地平线5》的在线用户突破了450万,而今天(11月13日),这个数字就飙升到了600万。根据微软Xbox部门游戏营销总经理Aaron Greenberg的消息,目前在《极限竞速:地平线5》的名人堂中已经记录了超过600万的玩家,这意味着至少已经有600万名玩家游玩了《极限竞速:地平线5》。Aaron Greenberg发推庆祝了这一消息这一速度的提升之快使得《极限竞速:地平线5》足以称之为Xbox Game Studios有史以来最大?
据《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,2021年1月至6月,国内游戏市场实际销售收入1505亿元,同比增长7.89%。
《报告》显示,截至2021年6月,我国网络游戏用户规模达5.09亿,较2020年12月减少869万,占网民整体的50.4%;我国网上外卖用户规模达4.69亿,较2020年12月增长4976万,在各类调查应用中增速最为明显。
搜狐在2021 年第二季度的业绩会上表示,畅游到目前为止设计方向都是针对成年人。相关负责人表示,青少年群体对搜狐游戏业务收入贡献「基本没有」。
今日,腾讯游戏宣布正式上线“零点巡航”功能。“零点巡航”旨在对夜间游戏超过一定时长、实名为成年人的帐号进行人脸重点筛查。凡是拒绝或未通过人脸验证的,将被当成未成年人,纳入腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线。
SteelSeries之前宣布与电竞选手一起设计高性能游戏配件,现在它带来了新的Prime系列产品,其中有四个新设备,包括有线Arctis Prime耳机和三个不同的Prime鼠标,它们的价格似乎都很合理。它们的一个共同点是相当简单的设计,把易用性放在前面,而不是捆绑许多功能。这些新产品从今天开始发售。99.99美元的Arctis Prime耳机只有一个静音按钮和一个音量轮。左边的耳罩里还有一个可伸缩悬臂麦克风,很容易用一只手拉出和推入。在其他功
MediaTek天玑系列5G移动芯片不仅拥有高性能、低功耗的特点,还搭载MediaTek独家的HyperEngine 游戏优化引擎,通过芯片层技术,从游戏的网络、触控、画质、处理器负载调控等方面进行优化,打造了包括游戏通话双卡并行、超级热点和5G高铁游戏网络模式、以及高刷省电等等提升游戏体验的诸多功能,不仅在游戏网络优化方面获得了德国莱茵TüV Rheinland的官方测试认证,也与腾讯游戏建立了深度合作关系。在持续提升芯片性能和技术的同时
今日,中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布了《2020年中国游戏产业报告》。数据显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。其中,中国移动游戏市场实际销售收入达到2096.76亿元,同比增长32.61%。中国客户端游戏市场实际销售收入559.2亿元,同比下降9.09%。网页游戏市场实际销售收入仅为76.08亿元,同比下降22.9%。<br/> <br/>
近日,伽马数据发布了《 2020 年移动游戏用户短视频行为调查研究报告》。报告以海量线上用户数据和 6307 位线下有效用户调研为基础,从中国移动游戏市场状况、中国移动游戏用户短视频行为、短视频平台的游戏营销价值、移动游戏推广渠道等多个方面,对短视频和移动游戏的发展,进行了分析。报告显示: 2019 年起,移动游戏用户与短视频用户重合率呈增长趋势,91.3%的移动游戏用户看短视频。短视频已经成为移动游戏用户除游戏外最主?
1月16日消息,市场研究机构App Annie发布《 2020 年移动市场报告》称, 2019年全球游戏市场中,移动游戏的市场份额达到56%,预计 2020 年全球移动游戏用户支出将突破 1000 亿美元。在全球用户支出游戏排名上,王者荣耀不敌Fate/Grand Order排名第二《精灵宝可梦GO》排名第五,网易的梦幻西游排名第七,《和平精英》排名第九。腾讯、网易继续成为全球领先游戏公司的前二名。
12月25日, 2019 年度中国游戏产业年会,发布《2019 年中国游戏产业报告》, 2019 年中国游戏用户规模达到6.4亿人,较 2018 年增加2.5%。2019 年中国游戏女玩家达3亿,占国内游戏用户总规模的46.2%。手游用户成为主流 规模达到6.4亿人,同比增加2.5%。
今天,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布了《 2019 年中国游戏产业报告》。报告显示, 2019 年,中国游戏产业实际营销收入为2308. 8 亿元,同比增长7.7%;其中自主研发游戏的营销收入为1895. 1 亿元,同比增长15.3%;国产游戏海外市场营销收入为115. 9 亿美元,同比增长21%。
12月19日据36氪消息,《 2019 年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户 2019 年较 2018 年仅增加0. 1 亿人,同比增长2.5%,增速明显放缓。此外, 2019 年,中国自主研发游戏在国内市场实际销售收入达到1895. 1 亿元,同比增加251. 2 亿元,增长率15.3%; 2019 年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达115. 9 亿美元(折合人民币为825. 2 亿元),增长率21.0%,保持稳定增长。
CNNIC公布的第44次《中国互联网统计报告》中显示,截至 2019 年 6 月,我国网络游戏用户规模达4. 94 亿,较 2018 年底增长 972 万,占网民整体的57.8%;手机网络游戏用户规模达4. 68 亿,较 2018 年底增长 877 万,占手机网民的55.2%。上半年,网络游戏行业仍保持了整体向好的发展态势,其发展特点主要体现在产品创新、市场拓展和社会影响三个方面。
近日, 2019 中国国际数字娱乐产业大会在沪开幕,会上发布了《 2019 年1- 6 月中国游戏产业报告》,报告显示,截至 2019 年 6 月,中国游戏用户规模突破6. 4 亿人,环比增长1.3%,同比增长5.9%。同时, 2019 年上半年中国自主研发游戏实际销售收入为921. 4 亿元,同比增长15.4%,市场占有率从去年同期的76.0%提高至80.8%,继续保持市场收入的主导地位。
今日中国音数协游戏工委(GPC)联合国际数据公司(IDC)发布了《2019年1-6月中国游戏产业报告》。报告显示,2019年1-6月,中国游戏市场实际销售收入1140.2亿元,同比增长8.6%。
游戏直播也会侵权?近日,腾讯公司在深圳南山法院向一名游戏用户许某某提起诉讼,称其未经许可在西瓜视频直播《英雄联盟》。要求其立即停止在第三方平台直播,并赔偿经济损失 1 元。
被大家爱称为“亡者农药”的手游王者荣耀,吸引无数玩家入坑剁手无法自拔。曾几何时,女生们纷纷下载奇迹暖暖,种草漂亮小姐姐们的衣橱。休闲游戏,更多融入“保温杯里泡枸杞”的佛系年轻人生活。对于游戏,玩家们也有了更多元化的需求……
近期,Analysys易观发布了《中国移动游戏用户专题分析2019》,报告对移动游戏市场的发展现状进行了一定的概括,分享了大量关于移动游戏用户属性和行为方面的数据,其中包括:女性用户的崛起、不同品类的用户差异和增长情况等,并对腾讯游戏、三七互娱、中手游、乐逗游戏等厂商的用户属性进行了分析,最后还提出了关于未成年人网络保护的思考与设想。
腾讯控股有限公司今天公布截至2013年9月30日未经审核的第三季度综合业绩。报告显示,微信及WeChat的合并月活跃账户同比增长124.3%至2013年第三季末的2.719亿,手游的接入推动活跃度的增长,但与此同时,第三季度“QQ游戏”平台最高同时在线账户数为820万,比上一季度下降2.4%,比去年同期下降12.8%。
单纯地说游戏“很糟糕”是不够的,因为这句评价并不能告诉你:为什么糟糕?是关卡设计出问题,还是角色动作不行?是游戏不平衡?游戏太重复?游戏的受众不是我们这群人?游戏流失玩家的原因很多,最快的一个就是让你的游戏“无趣”——那么应该怎么避免这种情况呢?
华为终端云业务部副总裁刘成在会上发表演讲,刘成表 示,今年有一个很重要的目标,我们希望通过华为的开发者联盟的应用开放平台,能够在我们的平台上打造出来月收入通过千万流水的这样一个单款的游戏。
我们经常会困惑于各类游戏的玩法,各种设计是否能被玩家所喜欢.大家平时在讨论的时候都会从自己的主观看法出发,类似”我喜欢”,”这个不错”的说法比比皆是,但如果问为什么这个会吸引自己的时候就往往说不出来.
新浪微博的巨大影响力正在向更多领域释放。新浪微游戏平台正是其中的代表。这个仅上线4个月的平台已经取得了令人刮目的成果,社会化媒体的巨大衍生效应正在得到释放。