你有多久没打开《王者荣耀》了?

2017-11-24 11:32 稿源:手游那点事  0条评论

你有多久没打开《王者荣耀》了?

迫于“社交压力”进入,最后也只剩“社交需求”了

来源 | 手游那点事

作者 | 欣欣

手游的寿命通常是按月来计算的,而《王者荣耀》即将要走过两周年了。从营收上来看,这款游戏依然撑起了腾讯游戏的半边天,但从活跃用户量来看,MAU到达天花板,活跃数据下滑,甚至未来或许也很难有比今年年中更加漂亮的用户成绩了。

回顾《王者荣耀》过去两年的发展历程,从 2016 年Q4 开始,到 2017 年春节过后,是它最为辉煌的时期,而进入今年Q3,这款游戏逐渐走下神坛,不禁让人思考,你有多久没玩《王者荣耀》了?

我们先来看看几个现象

1. 今年年中,《王者荣耀》MAU触及天花板

从主观上来看,相信很多人已经感受到《王者荣耀》的热度有所下降,身边不少人对这款游戏也没有当初那么沉迷和疯狂,而手游那点事从客观数据层面上发现,同样如此。最能代表市场热度、玩家对游戏的需求程度、喜好程度的MAU和DAU数据,双双出现下滑。

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第三方数据机构Quest Mobile和极光大数据发布了 9 月份《王者荣耀》的部分数据,尽管具体数据有些出入,但两份报告都显示出《王者荣耀》在MAU和DAU上出现了下滑。QM的报告中提到,《王者荣耀》 6 月份MAU为1. 823 亿,DAU为 5734 万,而 9 月份的MAU为1. 777 亿,DAU为 5524 万,也就是说, 9 月份环比 6 月份,MAU下降了 457 万,DAU下降了 210 万。

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极光大数据的报告也显示出今年 6 月是《王者荣耀》DAU的巅峰时期。《王者荣耀》在七月、八月、九月,三个月的DAU分别为 7110 万、 6840 万、6795. 6 万,这款游戏在Q3 中的DAU是持续的逐步下滑的,DAU下降了314. 4 万。

也就是说,《王者荣耀》的活跃用户数已经在今年暑假期间到达了天花板。而作为一款注册用户数突破 2 亿的游戏,这已经是一款竞技手游所很难到达的水平,在用户量上本来就难再有规模化的突破。时常打开《王者荣耀》来玩的玩家越来越少。

2. 近期《王者荣耀》的运营活动重点是“拉活跃”

除了客观数据之外,官方的态度对一款游戏的判断则更加灵敏,官方在游戏内的运营表现也透露出《王者荣耀》已经陷入活跃瓶颈。在去年年底到今年春节期间,《王者荣耀》最火的时候,其运营活动偏向于首充送英雄、累计充值送福利、充值优惠、鼓励开宝箱等活动,致力于拉高游戏的ARPU值。说明当时的《王者荣耀》需要达到的效果是,提升游戏的整体收入表现。

而观察近期《王者荣耀》的运营活动不难发现,其开始偏向于拉动活跃:

登陆游戏及累计登陆就送福利;

对战胜利后分享,可以抽取限量皮肤;

周一登陆,额外获得惊喜福利;

晚间登陆,获得礼包;

邀请好友进入游戏获得礼包;

召回老战友获得礼包;

收集感恩节碎片兑换英雄或皮肤;

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官方开始加大力度做提升活跃和拉回老用户的运营活动,从这一举动上也可以看出,《王者荣耀》的活跃用户流失严重,以致于官方需要靠一波波的活动来减缓这一下降趋势。

《王者荣耀》活跃下降的背后

1. 核心玩家被“坑”,好多人都觉得遇到“坑”

我见过沙漠下暴雨,见过大海亲吻鲨鱼,见过黄昏追逐黎明。

没见过王者荣耀这么多大傻逼!

更没见过全肉的安琪拉!

物理装的甄姬!

你见过钟馗刚给勾进塔里达摩一脚给他踢回去的队友吗?

还他妈有打野的蔡文姬!

以及一个舍不得买装备的刘禅,说要留着金币买英雄!

知乎上的一个网友讲述了自己在《王者荣耀》中遇到的奇葩队友,尽管这些看起来像段子一样,但却真实地存在于这个游戏中。而如果你问那些流失了的玩家为什么不玩《王者荣耀》了,大部分人会告诉你,因为这个游戏太坑了。

由于准入门槛低,用户的水平参差不齐,而受大众吐槽的“匹配机制”又无法大范围有效地给玩家带来差不多的队友和对手,一旦出现逆风,容易出现挂机、对骂、送人头、不断发起投降等等行为。在多次“被坑”的体验下,不少玩家怒而弃坑。

2. 迫于“社交压力”进入,最后也只剩“社交需求”了

追溯最初进入《王者荣耀》的原因,大部分人是在朋友的拉拢下开始玩的,身边的人都在玩,不玩不仅融入不了,而且缺乏共同话题,利用《王者荣耀》进行炫耀、交友的比比皆是。而那些避免在社交中落单的玩家,即便后来陷入到游戏的魅力中,也不会去深钻游戏的玩法、机制或具体任务规则,只是单纯享受跟朋友一起玩的感觉。

对这批人,特别是其中的女性玩家来说,《王者荣耀》绝对是一款承载社交游戏,只要身边的人不玩或者少玩,他们就会自动流失。现阶段,除了朋友聚在一起闲聊时、等菜时、吃饱时会一起开黑之外,大多数时间都不会打开《王者荣耀》,因为他们没有玩这款游戏的必要。

所谓“无朋友,不王者”,《王者荣耀》超强的社交属性使得游戏在前期拉新时具备超强的用户传播优势,但“社交”元素的突出,也会使得后期在用户流失时形成连带效应,用户来得快去得也快。

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