任天堂的天问:“渠道控制内容”还是“内容控制渠道”?

Switch 任天堂

声明:本文来自于微信公众号互联网与娱乐怪盗团(ID:TMTphantom),作者:裴培,授权站长之家转载发布。

“雅达利崩溃了,因为他们给予了第三方开发商太多的自由,导致市场被垃圾游戏填满了!”

——山内溥,任天堂社长, 1986 年

“我们会吸引许多19- 27 岁玩家的兴趣,他们曾经是雅达利游戏的粉丝,但是后来对整个系统厌倦了。

——Bruce Lowry, 世嘉美国总裁, 1986 年

1980 年代:红白机霸王降临,游戏市场天下一统

上文提到, 1983 年,方兴未艾的北美游戏市场由于“雅达利崩溃”而在一夜之间消失了。就在“雅达利崩溃”爆发的同一年,任天堂在日本发布了著名的FC (Famicom)主机,后来在北美被称为NES;在中国,它被俗称为“红白机”。一开始,任天堂想开发一台带有键盘和鼠标、同时具备游戏和学习功能的家用电脑;在开发过程中,任天堂意识到,用户需要一台更专注、性价比更高的游戏机,其他功能纯属累赘。最后,红白机本体被设置为只有游戏功能,但是可以通过外接设备实现扩展功能。

与上一世代的霸主Atari2600 相比,红白机的硬件配置有较大提升:采用 8 位CPU(与前者相同),拥有2K内存(前者为128B),增设了专门的图形处理单元和2K显存,因此在画面表现能力上远超前者。红白机的游戏画面基于拼接图,具备流畅的多方向、多层次屏幕卷轴功能,可以容纳很大的场景,从而使得复杂的动作射击游戏成为了可能。在操控方面,任天堂根据Game & Watch掌机的经验,第一次为家用主机引入了具备多个按键的手柄,从而大大丰富了游戏操控的可能性。

(左为任天堂FC/NES,右为世嘉Mark III)

虽然红白机的硬件性能不错,但是真正让它成功的是内容:在日本首发之日,同时上市的还有《大金刚》《小金刚》《大力水手》三款游戏,它们都是任天堂从街机移植过来的。尤其是《大金刚》,其难度和耐玩性远超同时代的大部分游戏,开创了“平台动作”品类,成为了红白机的第一个“杀手级内容”。截止 1984 年底,红白机在日本取得了 250 万的销量,毫无悬念地成为本土霸主。然而,最大的挑战在美国——美国的人口和经济规模是日本的 2 倍多,曾经是电子游戏的发源地和最大市场,直到“雅达利崩溃”毁掉了一切。只有占领美国,才能统治世界。

1985 年 10 月,首批红白机在纽约上市; 1986 年 9 月,红白机在全美各大城市均已上市。媒体并不看好任天堂,《电子游戏》杂志宣称:“北美游戏市场已经死掉了,这将是任天堂的失算。”是啊,此前两年,那么多巨头都出局了——雅达利,曾经拥有 1 万员工、 11 亿美元营收;飞利浦,全球最大的家电巨头之一;Coleco,北美最大的玩具公司之一;Mattel,横跨多个领域的制造业与娱乐业集团……任天堂怎么可能例外?

任天堂只有一张王牌:内容。任天堂社长山内溥将雅达利崩溃归咎于“对内容失去控制”,所以他要从两个方面彻底控制内容、提升质量:首先,发布大量优秀的第一方自研内容;其次,对第三方开发商施加严格控制,禁止粗制滥造的内容进入市场。在红白机市场上,任天堂是唯一的发行方,所有游戏的卡带生产、销售排期、渠道铺货都在它的监督之下进行。通过审核的游戏会被打上“任天堂质量保证”的印章。

任天堂做到了。它的第一方游戏阵容足够强大:《超级马里奥兄弟》《打鸭子》《塞尔达传说》《拳无虚发》……在玩法和题材上不断取得突破,即便最挑剔的消费者也承认:任天堂游戏意味着“好玩”。截止 1986 年底,红白机在北美卖出了 140 万部。任天堂几乎以一己之力复兴了北美游戏市场——在 1985 年,这个市场的规模只有 1 亿美元;在任天堂降临后的 1986 年,市场规模骤然扩大到4. 3 亿美元,其中3. 2 亿美元归于任天堂!

(红白机上的经典游戏:马里奥兄弟、打鸭子、魂斗罗……)

截止 1990 年,35%的日本家庭和30%的美国家庭都拥有任天堂红白机;与此同时,只有23%的美国家庭拥有个人电脑。现在,任天堂彻底掌握了用户,可以为所欲为。无数的开发商对它低头,忍受苛刻的审核与盘剥。《魂斗罗》《双截龙》《沙罗曼蛇》《勇者斗恶龙》《洛克人》……无数第三方内容登陆红白机平台,形成了良性循环:内容越是优秀,任天堂对用户的掌控力就越强,从而越是能吸引优质的第三方内容。说到底,任天堂是个“善意的独裁者”,控制渠道是为了让用户享受优质内容。

当任天堂呼风唤雨之际,竞争对手并未缺席。 1983 年 7 月,就在红白机发布的同一天,街机巨头世嘉发布了SG- 1000 主机;可惜,由于缺乏优质内容、市场策略混乱,SG- 1000 很快被强大的红白机挤出了市场。世嘉没有气馁,而是在 1985 年推出了全新的Mark III主机; 1986 年,该主机改名Master System在北美上市。与红白机相比,Master最大的优势是硬件性能强大:在半导体技术突飞猛进的时代,两年的时间差意味着在CPU、内存、图像处理和音频领域的全面进步。而且,Master在北美的定价与红白机一样,广告投入也几乎相同。世嘉完全有理由期待成功。

世嘉没有成功,因为任天堂的“内容壁垒”不可逾越。世嘉有一些从街机移植的优质游戏,但是完全无法与任天堂的马里奥、大金刚、塞尔达相提并论。在取得霸主地位之后,任天堂开始威逼第三方为自己开发“独占游戏”;谁敢为世嘉开发游戏,肯定不会有好下场。结果,世嘉又输掉了第三方内容的竞争。到了 1988 年,任天堂拥有日本游戏市场的95%、北美游戏市场的83%;世嘉只在巴西等新兴市场取得了成功。

(任天堂FC和世嘉Mark III的销量,单位是百万台)

在第三世代,游戏主机市场形成了“三国演义”的格局:北美市场规模最大;日本次之,但是是新潮流的发源地;欧洲及其他地区又次之。一款主机要成功,必须至少拿下日本和北美市场中的一个。任天堂红白机同时拿下了两个市场;世嘉Master在日本一败涂地,但是在北美销量还算凑合,因此取得了生存权。欧洲本来应该是与北美规模相当的市场,但是由于缺乏前期铺垫、经济一体化程度不够,尚未成为兵家必争之地。

1990 年代初,任天堂和世嘉的次世代游戏主机均已上市,电子游戏行业的第三世代结束了。但是,在中国、拉美、东南亚等发展中国家,山寨版红白机的生命周期持续到了 1990 年代后期。我们熟悉的小天才、小霸王等,均是脱胎于红白机;这些山寨主机的销量从来没有得到精确统计。任天堂红白机(Famicom/NES)是毫无疑问的霸主,总销量 6191 万(不含山寨机);世嘉Master (Mark III)以 1780 万尾随其后。在掌机市场,Game & Watch仍是唯一的主流产品,任天堂的统治地位无可撼动。

(第三世代游戏主机战争的综合统计)

1990 年代前期:世嘉与NEC轮番挑战任天堂,功亏一篑

任天堂在第三世代的竞争中彻底胜出,它的管理层不可避免地产生了保守和自满情绪,不太乐意推出下一世代的主机。 1980 年代末,计算机技术正在经历一轮变革: 16 位处理器取代 8 位成为主流,从而导致运算能力和视觉效果的大幅提升。红白机的硬件性能即便在 1980 年代中期都谈不上强大,几年之后就更落伍了。竞争对手们决定在技术上压倒任天堂:首先动手的是NEC,于 1987 年 10 月推出了PC Engine主机,这也是第一部 16 位家用游戏主机;其次是世嘉,于 1988 年 10 月推出了Genesis主机,一年后改名Mega Drive (MD)在北美上市。

NEC的PC Engine在日本取得了巨大成功,从发售第一年开始,销量就超过了红白机。除了硬件性能的优势,NEC的成功还得益于优质第三方内容:南梦宫、科乐美两大游戏开发商早已对任天堂的渠道垄断政策不满,也不想把所有鸡蛋放在一个篮子里,所以选择了投靠NEC。一开始,任天堂还是稳坐钓鱼台;但是,当NEC和世嘉于 1989 年把战火烧到北美市场时,任天堂再也坐不住了,决定加快新主机的研发进度。

讽刺的是:当任天堂帝国面临危机时,老对手世嘉在客观上帮了它一把。 1989 年 8 月,NEC高调推出了PC Engine的北美版(改名TurboGrafx),投入了巨额广告费,将它宣传为“红白机的直接替代者”。令人大跌眼镜的是:NEC在北美市场一败涂地,1989- 1991 年只卖出不足 100 万部主机!与此同时,世嘉MD却在风光无限,一度占据了北美 16 位游戏主机市场的65%。NEC和世嘉分别在日本和北美市场占据优势,谁都没有能力夺取全球霸主地位,这就给了任天堂宝贵的喘息之机。

声明:本文转载自第三方媒体,如需转载,请联系版权方授权转载。协助申请

相关文章

相关热点

查看更多