字节跳动的游戏梦 从哪里开始又驶向何方

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为什么在如此之早的时间已经开始布局?

因为字节跳动就不想仅仅是做一个流量贩子,它不想像百度一样后知后觉的才开始中间页的战略,字节跳动从一开始就想将流量消耗在自己的产品身上,因为只有这样才是利益最大化,亦如腾讯一样。

早在 2014 年,今日头条APP就上线了相关的电商业务,“今日特卖”,主要的形式是向天猫、京东等平台进行倒流。而在 2018 年,字节跳动上线了一款App,值点,一款看上去是与拼多多对标的电商平台。

流量变现最简单有效,且能够利益最大化的两个细分行业当中,有一个是电商,而另外一个就是游戏。

从“今日特卖”到“值点”是字节跳动在电商方面从贩卖流量到经营流量的转变,而游戏方面从广告到自研,同样也是如此。

只有将一部分流量截留在自己手中,而不是完全依靠外部的消耗,这才是最保险的选择。

所以,字节跳动进军自研重度游戏不奇怪,今日头条APP的用户属性,流量贩卖这个生意的本质,传统网游对流量的极大依赖,都指向字节跳动要自研。

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而对于字节跳动做重度游戏的成败几何?

在Gamewower看来,仅以今日头条APP在这类游戏上推广的辉煌战果来看,成绩不会太差。但是一个问题在于,这个业务对于字节跳动而言带不来质的变化。

我们以数据去举例,以凌海所说的传奇类 180 元一个CPA为计算。

我们以最典型的《热血传奇》手游为例,这款产品在 2018 年月活用户与付费用户之间的比例基本保持在5:1,而《传奇世界》手游也基本是这个比例。这当中用户月ARPU值在500- 600 元之间。

总用户、活跃用户、付费用户、Arpu、总收益

以这个比例去算,带来一个活跃用户,意味着这个用户在当月产生的价值在100- 120 元。以 180 元的CPA计算,只要这个用户能够在游戏当中停留 2 个月,那么游戏公司就能赚钱。

这就要看用户的留存率情况,硬核联盟公布的数据 2018 年硬核联盟全渠道平均次留35.7%。而整个安卓渠道平均次日留存率为32.8%。

再考虑到周留存,月留存的情况,我们可以看到,尽管依旧存在利润,但这个利润空间其实已经被压缩的很厉害。

在这样的基础上,再考虑到游戏的运营成本、研发成本,这个生意可能比比纯粹的贩卖流量来的更为划算,但到底能带来多少增收,这个需要字节跳动好好计算一下。

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而且,根本性的问题或许并不在于营收到底能够增长多少,这或许也并不是字节跳动所在意的,而是在于这项业务是否真的能带来生态上的协同。

今年以来,腾讯对字节跳动接连发起诉讼,《王者荣耀》、《英雄联盟》已经被命令禁止不允许今日头条App、西瓜视频App进行播放。

而今日头条的游戏流量来源大多数是来自于这两大板块,也不是今日头条一家如此,大多数平台的流量均主要依托着两款游戏。

在被明令禁止后,字节跳动也意识到了内容不受掌握的痛楚,版权上的问题一直是字节跳动最为头疼的问题。

如何解决版权上的问题,自己做将版权牢牢掌握在自己手里是最优化的选择,所以字节跳动要进行这方面的尝试。

但很显然的是,中国式传统游戏支撑不了内容,它需要在重度游戏上真正做出可以和平台协同的产品,或许这也是为什么自研游戏被划归到了字节跳动的战略部。

传统游戏或许仅仅是一个开始是一个试水,其逻辑在于最容易实现部分数据的测验,而字节跳动的后续还会持续推进这个项目。

而到彼时,留给字节跳动的问题在于,抖音也好,今日头条也好,其实都缺乏社交基因,他们的本质是一个更为高级的移动内容分发工具,用户没有社交关系链的沉淀,这也是为什么字节跳动一直在推进社交项目的原因,飞聊、多闪就是最好的证明。

没有社交基因的平台基础上能否诞生一款大流量的产品,这一点连网易也依旧在尝试,字节跳动也要尝试。

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