转折点上的中国游戏业:结束震荡 迎来春天

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“寒冬”里的惊喜

在游戏业进入“寒冬”之后,真正的玩家们却看到一些让他们惊喜的苗头。

2018 年 9 月,只有两人的游戏团队“墨鱼玩”陷入了 7 乘 24 小时的加班状态中,原因是,他们的第一款作品《中国式家长》突然成为了爆款——在发布几天之内,《中国式家长》就迅速登上了全球销售榜单的前列,最高时曾位列第二。

这款游戏画面简单,缺点也很多,但大部分玩家却对它表现出了极大的宽容。因为在这款反映中国家庭两代人冲突的游戏里,很多人“看到了自己的青春”。

在《中国式家长》走红前,硬核的武侠题材游戏《太吾绘卷》首周销量即突破了 30 万套,达到了接近两千万的销售额。

如同影视行业正在发生的事情,以往被奉为圭臬的流量、IP正在游戏业里慢慢失效,玩家们开始选择那些更真诚,更有创意的作品。

Gamelook主编洪涛注意到,除了steam上出现的这两款现象级作品外,TapTap上开始大量出现中小公司的创新产品,“这些现象都在说明,中小公司正在开始扮演他们最适合的角色,在市场的变化下,开始逐步转向创意方向,增添了游戏的多样性——这是游戏业真正的希望所在。中小企业这样的转型是非常正确的。”

巨头们也开始在创新品类上花费更多的精力。比如网易最近公布的《青璃》,即是一款独立向的,主打影视化沉浸体验的武侠手游,其玩法、美术风格等都与网易旗下商业大作《楚留香》有明显的区隔。

腾讯极光计划负责人杨明也看到了市场对创新的需求,“ 2018 年移动市场增长大幅放缓,本质上是行业没有跟上用户需求的升级……行业整体过去太依赖流量逻辑,对于创新玩法的探索相对比较薄弱,因此没有赶上这个变化。”

这种变化的大背景是:中国手游用户规模从 2012 年飞速发展,用户规模已经见顶,行业需要寻找新的突破点。而随着玩家越来越成熟——国内手游玩龄超过 3 年的玩家占比达到80%,其对游戏的诉求也正回到了玩法本身。

各种迹象表明,在寒冬之下,无论是巨头还是中小公司都正让游戏回归内容产业的本质——以玩法和创意进行驱动,而非流量和资本。

有人曾表示:“ 2018 年的暂停版号发放其实是国内对游戏产业的供给侧改革”,这是句话玩笑话,但从结果来看,并无毛病。

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重塑游戏业的社会角色

“对于未成年人保护,我们完全不会考虑有任何在营收上的考量。” 2018 年 11 月,腾讯高级副总裁马晓轶在公开场合如此表态。

2000 年,中国游戏玩家数量是 1500 万左右, 2018 这个数字达到了5- 6 亿。游戏曾经是为一小群人设置制作的,它逐步变成大众娱乐方式。在这个过程中,与游戏相关的社会问题浮出水面,其中外部最关心的是“未成年人沉迷游戏”。

但游戏业并没有意识到,外部对其角色期待正在发生变化。

从 2017 年开始,外界对“青少年沉迷游戏”批评如暴风骤雨般袭来。 2017 年 12 月,中宣部联合广电总局等 8 个相关部门发布了《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,意见指出:游戏沉迷问题较为突出,对一些青少年身心健康造成危害,产生负面社会影响。

2017 年初,腾讯上线了成长守护平台。此后,腾讯以《王者荣耀》为起点,陆续推行严格的防沉迷措施。而网易也在 15 款热门手游产品中陆续上线防沉迷系统,并同步升级“网易家长关爱平台”。

以技术手段参与未成年人网络保护,实际上是在重新确立游戏业在社会共治中的角色——如知名媒体人尹生所言:你必须做得比用户和法律要求的更多,因为你创建了一个新世界,并从中获益,你必须帮助整个社会学会如何治理它。

除了解决遗留问题,游戏业也希望以更多动作获取社会的信任。

前不久,中国科协宣布成立“科普游戏联盟”, 12 家主流游戏企业均派出代表参与其中。该联盟希望团结国内具有行业代表性的企业、科研机构,共同推动国内科普游戏发展与壮大,以游戏为媒介普及科学知识。

监管浪潮下,游戏业的自省与调整,正使其成为社会生活中更富建设性的角色。

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