腾讯游戏的下一颗摇钱树?

腾讯游戏 (1)

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本文来自于微信公众号银杏财经(ID:threemornings),作者:勿言语,编辑: 杨一枝  站长之家经授权转载。

2019 年,世界游戏行业投入了今年的第一颗重磅炸弹:《Apex英雄》,截止昨日全球用户已突破 5000 万。

这是一款“吃鸡”+“守望先锋”元素的游戏,总共八个英雄供玩家选择,每个英雄有两个改变战局的技能,流畅的打击手感,酷炫的赛博朋克风,优化十分成熟的游戏环境,让这款游戏一发布就火了。

EA公司发布仅 8 小时,玩家数达到 100 万, 72 小时后 ,用户数量突破 1000 万。仅过了一周,玩家数量突破 2500 万,在线人数超过 200 万。

同类型最火的游戏《绝地其实》达到这个数据花了大概半年,也在此时腾讯游戏马上与《Apex英雄》传出绯闻。

新王腾讯

腾讯是中国游戏行业的霸主,网上关于它的黑料数不胜数,但黑习惯了所以也就见怪不怪了。大家就都会去忽略它好的地方,这种状态持续了很多年。

腾讯游戏赚钱,傻子都知道。中国玩家与腾讯之间复杂的关系,历经多年纠葛,现在也变得非常纯粹。对于玩家来说,赚我钱可以,但我要玩好游戏。

2D格斗通关类网游《地下城与勇士》的出现,与《穿越火线》一起奠定了腾讯游戏帝国的位置,运营至今数十年还屹立不倒,更是创造了“毒奶粉”、“打团”等网络火爆的段子,真是不得不佩服腾讯挑选游戏的眼光。

代理游戏被腾讯发扬光大的同时,国内所有的大厂家都在做,可没有哪一家的眼光有腾讯如此的毒辣,都是开测前牛皮吹上天,火一段时间后就凉凉。

2011 年,腾讯代理了横扫中国游戏界的现象级游戏:《英雄联盟》。最高同时在线人数达 700 万,日活跃人数 2700 万,成为中国游戏史上最大的奇迹,国内游戏公司再无人能出其右。网易游戏也只能让出王位,眼睁睁的看着新王登基。

直到今天,游戏最主要的消费群体还是80、 90 后。当这两个年龄阶段的群体长大后,面对生活和工作的压力,RPG类网游需要消耗太多的时间,已注定被主流市场抛弃。竞技类等快节奏的碎片型游戏成为了游戏市场的大热。

腾讯悄然对手游行业投入大量资源,凭借一款模仿《英雄联盟》的手游《王者荣耀》疯狂收割市场。

而下一个即将火爆的单机游戏市场,被腾讯盯上了,同时也被其他竞争者盯上了。

周鸿祎为他人做“嫁衣”

2016 年,周鸿祎干了件震惊游戏圈的大事,他要扶持国产单机游戏,做国内第一个游戏分发平台。

360 旗下的软件管家发布重大升级,推出中国最大PC游戏分发平台,模仿Steam做渠道+媒体的社区型游戏平台,并加入新功能内置直播。

中国游戏行业近些年落入这样一个怪圈。做渠道的越做越大,与之分庭抗礼的内容(媒体)却逐渐没落。

渠道和媒体的主要差异是在他们提供的“核心服务”不同。渠道帮助用户找到游戏,而媒体则帮助玩家对游戏进行打分、分享攻略、提供给玩家聚集和讨论游戏的社区。

这事儿,周鸿祎他做了,收复国内单机游戏市场的第一枪他也打响了,但最后抗起大旗的却不是他。

360 号称拥有5. 31 亿用户量,市场渗透率96.6%。光从这个数据上来看,周鸿祎似乎要垄断整个游戏行业,大如腾讯好像也不过在他谈笑间就可以灰飞烟灭。

当时业内对 360 一片叫好,是因为周鸿祎对游戏开发商诚意满满,愿意逆势而上,开发单机游戏这块被大部分中国游戏厂商抛弃的领域,向巨头Steam挑战。

游戏圈儿不是名利场,只靠作品说话,并没有垄断一说,也不是仅靠情怀和诚意就能崛起的。就在周鸿祎做着他能靠用户量、市场占有率成为中国游戏领头羊美梦的时候,腾讯一巴掌就把 360 扇到了地上。

360 始终没能拿出“镇场子”的作品,反倒是腾讯代理的现象级游戏《英雄联盟》,热度依旧不减当年。后来腾讯只是翻个身,成立了自己游戏分发平台,周鸿祎的情怀和5. 31 亿用户就变得悄无声息。

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