告别电击网瘾后,游戏该如何面对防沉迷?

网吧,电脑,电竞,游戏

图片来源图虫:已授站长之家使用

本文来自微信公众号“科技唆麻”(ID:techsuoma);查看原文(转载),请点击“稿源:科技唆麻”。

文| 科技唆麻

“到场确认,网戒中心关停了。”

2 月 20 日,“网戒中心揭发人”@未消逝的青春2015 的这一条微博,让四年来一直关注杨永信网戒中心的人们松了一口气。

为什么制裁作恶的成本如此之高?

正如@丁香医生 在谈到“杨永信的网瘾电击疗法为什么能横行十年?”时,给出的观点是“需求决定供给”

这很大程度上并不是一个单方面救赎的故事。比如最近,探讨传统亲子相处模式的动画短片《包宝宝》斩获“奥斯卡最佳动画短片”奖项,一时之间多种声音引起热议:

一边是从中读出了“家是永远的港湾”,另一边却认为短片在夸大代际矛盾,三观扭曲甚至有上升到种族歧视之嫌。当然,《人民日报》的定调或许表达了更多年轻一代的心声:

去年大热的法医剧《非自然死亡》中有这么一段情节:一对前来认领孩子尸体的父母,因为互相推卸孩子死亡的责任而在停尸间大吵起来。所长将他们打发走之后,对他们失去孩子的心情表示理解,但石原里美饰演的三澄美琴却说了这么一段话:

如同三澄美琴所说,亲子关系中作为父母一方,没有认识到自己和孩子是分别独立的个体,而是将孩子物化为一种附属。

换句话说,只要孩子沿着父母划定的轨道行驶,付出了怎样的代价并不重要。

这样的逻辑不可谓不可怕。当父母代替孩子握上方向盘,指引方向的标准往往来自自己的预设立场,而这些预设立场又近乎全盘来自过去生活经验的总结。

面对世界的快速变化,预设立场面对未知的新生事物时可能是严重超纲的。

所以,由于错过了欧美国家长达数十年,由合家欢式主机游戏所推动的文化的渐进发展,PC 游戏、手游在国内自然也因为快速兴起而被视为洪水猛兽,被外界视为“网络海洛因”

游戏产业也的确面临着前所未有的考验和挑战,不过所幸的是,这种局面正在改变。

一方面,污名化的局面的确正在被改写:

去年 5 月,包括《英雄联盟》在内的六款游戏作为表演项目登上雅加达亚运会,为游戏正名的同时,也推动着电竞赛事与传统体育赛事的距离进一步被缩小。

而 11 月在韩国仁川的《英雄联盟》S8 全球总决赛上,中国的 IG 俱乐部以 3:0 击败 FNC 拿下全球冠军,更引起了全民刷屏的盛况,让更多人认可职业游戏为国家赢得荣誉的可能。

但另一方面,游戏在未成年保护方面正面临巨大挑战。

尽管早在 2007 年我国已经开始执行防沉迷系统,但因为各种问题效果有限。在移动游戏广为流行的当前,原先仅为电脑游戏设计的防沉迷系统更是有心无力。

而从去年 3 月开始,游戏版号停发。随后数月影响逐渐扩大,游戏业迎来寒冬。尚有“存货”的大厂商尚能保持阵脚稳定,不少独立厂商只能纷纷谋求出海,但没人知道根本原因是什么。

8 月 30 日,教育部等 8 部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,提出了到 2030 年我国 6 岁儿童近视率控制在 3% 左右的目标。印发通知则明确提出:“国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控”,算是正式将游戏与近视划上了等号。

对于游戏厂商而言,为了更好的保护未成年人身心健康,加大防沉迷措施的力度成为必然。

声明:本文转载自第三方媒体,如需转载,请联系版权方授权转载。协助申请

相关文章

相关热点

查看更多