休闲游戏是否已沦为“夕阳产业”?

2017-12-27 15:52 稿源:厂商  0条评论

在很多人认为游戏的用户获取成本居高不下的情况下,2017年上半年,国内游戏市场大概有又诞生了 7000 款休闲游戏。虽然我们可以把休闲游戏看作是广告载体,按理说能够一定程度上将用户获取成本拉下来,但是休闲游戏本身也需要进行用户获取,所以从短期来看,用户获取成本出现了微涨,从长期来看,成本还会继续涨。那是不是说休闲游戏已经沦为“夕阳产业”呢?

尽管在宏观层面上,用户获取成本不断上升,但是我们来看一个数据就明白休闲游戏到底还能不能做。国内很多公司做休闲游戏,一天的广告流水就可以达到几十万美金,甚至有单款游戏一天广告变现几十万美金,包括猎豹、游道易都是通过广告变现,这就证明休闲类游戏的广告变现是很大一个市场。做的好的公司,不仅能够集结优秀的独立游戏开发者,而且有能力产生优质休闲游戏,这笔生意长期来看还是赚的。

其中,不得不提最近这两年激励视频的崛起,打开了游戏通过广告进行变现的一条路。尤其在互动转化方面,激励视频广告的表现更加突出,互动率是原生广告的 4 倍,转化率是原生广告的 3 倍,这个特征就确保休闲游戏还是当红产业。

我们从广告形式进行分析,休闲游戏核心是玩法简单、易上手,这种游戏特点留存不错,留存的概念是玩家不停回到游戏里面来。现在,很多时候玩家已经主动寻找激励视频,通过花时间看广告,通过这种换取游戏中的收益。把激励视频融入到休闲游戏中,游戏变现的效果将更加明显。因为激励视频广告有更好的视觉冲击力和用户体验、可以把游戏画面完美展现出来。这个做好的话会让玩家有更好的体验,对留存率会有很大的帮助。放眼未来,基于激励视频广告还会推出各种可玩性广告,竞争力依然存在。

我们从用户获取的技术层面进行分析,休闲游戏的推广仍然是一门学问。休闲游戏除了可以选择广告类型,还可以通过移动广告平台进行方案优化。不同移动广告平台有不同的技术和经验,如Mobvista能够通过数据计算,针对不同人群给他做不一样广告方案、广告频次、广告强度、广告间隔、时间长短,都可以发生个性化改变。基于数据、程序化为用户做定制化的广告调优。

休闲游戏没有沦为“夕阳产业”,不管是现在还是未来,它的市场空间依然有心人去探索。

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