人民网的呛声,反倒推了《王者荣耀》向前一步

2017-07-07 09:05 稿源:三节课  1条评论

在人民网连续两天发文评判《王者荣耀》之后,王者荣耀又被热议了,而这次的舆论抨击,甚至影响到了腾讯的股价。 7 月 4 日,腾讯控股在港上市股大幅下跌,市值一天之内蒸发了千亿港元。

一、史上最严格的“三板斧”

7 月 2 日,这暑期才刚刚开始,腾讯便宣布将于 7 月 4 日以《王者荣耀》为试点,推出史上最严格的健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。 

第一板斧:未成年人限制每天登陆时长。

即 12 周岁以下(含 12 周岁)未成年人每天限玩 1 小时,并计划上线晚上 9 时以后禁止登陆功能; 12 周岁以上未成年人每天限玩 2 小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。

第二板斧:绑定硬件设备实现一键禁玩。

即原先引发热议的用于协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为监护的“成长守护平台”迎来升级,平台将增加硬件设备绑定功能,家长可以对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。据悉,截至目前,平台上有效绑定账号将近 70 万个。

第三板斧:强化实名认证体系。

即用户想要进入游戏,需要输入有效的身份证号等信息。没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。

本次新规本是体现腾讯责任感的一件事,但是接下来两天人民网的连续发文,却将《王者荣耀》和腾讯推至了舆论风口。

7 月 3 日下午,人民网一评《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生。称作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。还提到《王者荣耀》对孩子造成了不良的影响:游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。

针对腾讯推出的“三板斧”,人民网并不是完全看好,称“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。而除了“三板斧”之外,作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,责任意识更应战胜商业利益。

7 月 4 日上午,腾讯发文《对话<王者荣耀>制作人:道阻且长,我们已启程》,称现在不仅是王者团队,整个腾讯都集中了公司的力量,调动了公司各模块的能力,在建设整个保护未成年人系统。《王者荣耀》作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的,但现在《王者荣耀》已然是一款国民游戏了,就必须承担起对应的责任。

当日下午,人民网二评《王者荣耀》:加强“社交游戏”监管刻不容缓。认为《王者荣耀》的游戏操作和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是“社交游戏”,这又为相关方出了一道新课题:“社交游戏”的监管难题。而“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。

从数据来看,《王者荣耀》累计注册用户超 2 亿,日活跃用户超 8000 余万,其中“ 00 后”用户占比超过20%。诚如人民网所言,多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。那么,“ 00 后”用户占比如此之重的《王者荣耀》,这次是真的有过失,还是实力背锅了呢?

二、《王者荣耀》实力背锅了么?

1、《王者荣耀》很委屈

毫无疑问,无论是从用户的视角还是专业的视角来判断,《王者荣耀》都是一款好的、成功的产品。

主观来看,王者荣耀简单易上手的操作、5V5 的对战模式、精妙的排位上星,以及碎片化的游戏时间、游戏的社交化等,都促使了《王者荣耀》的大热。

客观来看,累计注册用户超 2 亿,日活跃用户超 8000 余万,月流水 30 亿元,这也都足以证明《王者荣耀》有多被用户喜爱。

如此被人民喜爱的产品,却被人民网连续批判,甚至可以说是“盖棺定论”了,这是怎么了?

首先,在人民网一评的文章中所提到的 13 岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼, 11 岁女孩为买装备盗刷 10 余万元, 17 岁少年狂打 40 小时后诱发脑梗险些丧命…等均属于社会问题,那这些社会问题,可以被转移到一个热门的产品上去么?

显然不能。这个事情就好像有人开法拉利,因为车速太快撞到了人,就要去指责法拉利,你怎么可以生产这么快的车呢?即使没有《王者荣耀》让这些小朋友做出不理智的行为,那也还有《阴阳师》等,只是《王者荣耀》太火了,而枪打出头鸟了而已。

2、游戏制作方很委屈

关于《王者荣耀》和腾讯是否需要承担社会责任,毫无疑问,任何一个企业将产品做到这么大,影响范围如此之广,都需要或多或少承担一定的社会责任。但现在问题的关键是,这个责任要如何承担?

如果已经出台了相关的法律,那大家就去遵守。如果需要去制定法律,那就去制定,大家还是会遵守。但在相关法律制定之前呢?常理而言,法无禁止即可行。现在的状态是,关于《王者荣耀》对社会产生的负面影响这件事,既无法可依,又需要腾讯去承担法律责任,这就很矛盾了。责任是什么,责任是因为有相应的义务,当义务不明确的时候,要如何去承担相应的责任呢?靠情怀么?

也并非不可。 7 月 3 日,在腾讯公布健康游戏防沉迷系统的“三板斧”的第二天,王者荣耀的制作人李旻发布公开信《为了爱,为了梦想》,称当看到关于《王者荣耀》的负面新闻时,当看到有人沉迷就来怪游戏的时候,觉得委屈。但另一方面,任何事的沉迷都会带来问题,所以需要去节制未成年人玩游戏。

我也挺为李旻感到委屈的。

3、未成年人很委屈

同样的,李旻觉得委屈,《王者荣耀》里的未成年人应该也会觉得委屈。十几年前的《传奇》,再前几年的《魔兽》,还有以前的《跑跑卡丁车》,都有很多学生沉迷其中。而现在小初高的学生已经不是当年的学生了,现在的学生使用手机是一件比多年前普遍很多的事情了,他们在玩手机的时候,有更多选择的权利和自由。现在,仅仅因为喜爱一款游戏,就要被家长限制玩手机,这多心塞。还有,家长就没有错么?

无论做什么事情,都会有特别着迷的人,但着迷就错了么?社会在发展,职业也在发展,现在打游戏可以成为一个职业,而一些沉迷游戏的人,恰恰是现在很多优秀游戏的设计者。如此严格的防沉迷系统,也许已经扼杀了很多的职业选手和未来的优秀游戏设计者。

4、防沉迷系统很委屈

在腾讯推出防沉迷系统的“三板斧”之后,有人认为,“三板斧”只是象征性的,只要输入身份证号等相关信息即可完成注册,那小学生拿爷爷奶奶的身份证号来注册,或者网上随便查个身份证号,都能通过咯?

其实不然。

也许小学生会拿爷爷奶奶的身份证号来注册,使《王者荣耀》涌进一大批 60 岁以上的玩家;也许会有网上倒卖身份证号的,但这些都是正常的。任何规则的制定都会有人钻空子,但相比防沉迷系统的“三板斧”推出之前,现在的注册成本已经高了很多。

不能因为有人钻空子就说这个措施是没用的,要看这个空子有多大。就像谷歌被禁了,对于大部分人来说,是阻断式的,不管怎么着,你都登陆不上去。但总有人会通过翻墙来解决这个问题,但是翻墙是件麻烦的事情,这已经很大程度上降低了用户的使用。防沉迷系统也一样,这个有没有措施和执行到不到位,以及最后的执行效果,肯定是一环扣一环的。如果你连这个措施都没有,那也就没有下一个话题了。

三、对腾讯来说,这也许是件好事

那这次由《王者荣耀》和人民网所引发的舆论风波,会阻碍游戏行业的发展么?会对《王者荣耀》背后的腾讯造成影响么?

我认为,不会有太大影响,即使有,那也是正面的影响。

其一,由于年龄层次的原因,《王者荣耀》的很多玩家会认为这游戏太坑,尤其是周末小学生放假的时候,简直想卸载游戏了。而这个防沉迷系统的“三板斧”挡住了未成年人,也间接为《王者荣耀》筛选了用户,会让其余玩家的体验更好,会更加认真对待这个游戏。经历了更严格的筛选和注册之后,《王者荣耀》这款游戏不管是从产品角度还是社会角度而言,或许是更趋于完美了。

其二,企业的发展需要考虑一下社会责任,只是这个社会责任对于企业来说,要承担到什么地步,并没有明确的准则。腾讯这次的防沉迷系统,也许就会成为一个默认的社会准则,这对于腾讯来说,是验证自己行业领头羊的时刻。从舆论层面来讲,如果腾讯不出台“三板斧”的政策,之后再爆出和其有关的负面新闻,《王者荣耀》和腾讯将会承担更多的骂名。反倒是这次腾讯出台了“三板斧”的政策,人民网又持续发声,反倒是令腾讯在群众中博得了更多的同情,也使媒体在发声时,对《王者荣耀》和腾讯释放了更多的善意。

其三,法律具有滞后性,《王者荣耀》和腾讯或会促使政府出台更明确的游戏行业细则,而能提前出一个政策,不管对企业还是社会来说,都是一件好事。

以刚刚融资成功的ofo为例,早期的ofo产生了大量的废品,造成了金属污染,后来的很多城市也就出台了细则,想进入一个城市,就要先确定电子围栏、可回收、限制报废这些是否能够做到位,用企业来限制用户的行为,一定程度上改善了乱停车和大规模污染的可能性。

出一个政策,有明确的细则去指导企业,企业至少知道哪些能做,能做到什么程度。而不是等做完了、做大了,才被告知这个不对那个不行,这对企业和社会来说,都很伤。

也许,人民网的连续发声,正是在为新的政策出台做铺垫。

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