完美世界CEO萧泓:做爆款需全球资源共享

2016-07-29 16:02 稿源:网易科技  0条评论

网易科技讯 7月29日消息 在28日开幕的ChinaJoy上,完美世界CEO萧泓接受了网易科技等媒体的采访。萧泓透露,完美世界今年完成影视、业务游戏业务重组后,接下来重点将聚焦“影游联动”的双擎业务。

萧泓称,两大业务重组之后,从内容制作层面就会产生互动,“不管是电视剧、电影还是游戏,针对它的用户群体,用同样类似的故事和类似的场景让大家就巨大的IP产生更多的联想和共鸣,这才是真正的活跃度。”

不久之前,腾讯宣布86亿美金收购Supercell,而Supercell最被人关注的是旗下火爆全球的几款游戏。在萧泓看来,完美世界出海十年,在海外市场积累了很多的经验,“中国厂商想要做出全球爆款并不是一蹴而就的”,他认为,只有通过全球资源共享才有可能产生全球玩家喜欢的产品。

萧泓用《功夫熊猫》举例,一个中国IP如何在国际获得市场的青睐,“中国元素并不一定不能让全世界所接受的,但是更重要的是你怎么用带有中国元素的表现手法把它制作出来?这需要很多的创意和思考,而且需要很多合作。

以下是采访实录:

问:萧总你好。关于射雕在影游联动的细节上,请您举例说一下我们影视剧怎么样炒热游戏的热度,游戏如何烘托影视?

萧泓:非常好的问题,大家看到社交实际上是非常重要的影游联动新的尝试,影游联动我们做的最核心的东西并不单纯是市场层面的这种交叉营销,比如说你刚刚讲我们市面上看到很多影游联动的项目实际上是联合营销。我们想做的影游联动实际上是第二个层面,这个层面更多是内容制作上的一些联动。比如说游戏里很多故事的设定跟电视剧故事设定是有相通之处。游戏里很多的人物设定,电视剧也参考。不光是服饰、人物的设定、故事整个发展的情节,很多地方都是互相有匹配。所以大家打开电视看到这个电视剧的时候你就会想起玩过那个游戏,这个是有关联的,它在内容上产生一种共鸣,当你看完电视剧玩这个游戏的时候,你忽然脑子里展现出电视画面上生动真人演的场景。其实我们想做的是在制作层面上就已经开始联动,我觉得这个是未来影游联动重要的方式,大家不仅要做一个联合营销,更重要从制作阶段就开始携手,不管是电视剧、电影还是游戏,针对它的用户群体,用同样类似的故事和同样的人物类似这样的场景来让大家就着巨大的IP产生更多的联想和共鸣,这才是真正的活跃度。

问:您刚才提到完美世界在全世界的布局,我们也看到一个现象,中国产品在海外影响力其实并没有像海外一款游戏打通全球。完美世界是怎么规划的?您觉得在中国游戏厂商在海外什么样的产品或者是什么样的东西有可能会引爆成为一个全球的爆点?

萧泓:你让我说哪一种会爆,我不是最正确的人选说这个事,我自己不是设计师,我创意肯定不如我的同事——那些年轻人。但是,我举个例子,功夫熊猫,你说IP是一个什么文化的IP?这是一个中国文化IP,一般文化的符号,西方色彩非常低的,即便它用的手法是好莱坞的手法,实际上它是中国元素、东方元素,只是不管是拍摄还是制作的手法,他用的是比较成熟的市场,已经习惯了的东西。所以中国要做的东西一定是那样的东西。

中国元素并不一定不能让全世界所接受,但是更重要的是你怎么把中国元素用什么样的表现一手法把它制作出来?这需要很多的创意很多的思考,而且需要很多的合作。为什么我说我让法国顶级设计师设计一个中国的龙,他也看很多的东西、读很多东西,他设计出来很不一样。有哪个味道但是他的视角跟制作方法跟我们传统制作不一样。这个时候需要什么?全世界各地人才整合在一起,他们互相交流,共同制作一个不管是什么文化符号的产品有可能成为世界级产品,它需要不单单是一个所谓深入了解中国文化的人,他需要既了解中国文化同时又有对世界更广泛文化基础和更广泛用户基础共同认知的一个团队。

成功的团队不是我们今天看到它牛它就一下子成功,很多年的积累里找到一个规律,而且他找到规律是某一个特定的规律,他做别的没有尝试,只做那个类型的东西。我们需要做更广泛的东西,更重要是在更长期、更广泛的领域里有各种各样的产品满足不同用户,我们希望这样的产品是跨文化,中国文化在这里边一定占到非常重要的角色,绝对不会只是把美国的东西拿到中国来代工。我们希望把中国文化里的精粹挑出来,能跟世界其他文化的精粹结合在一起来做这件事情。不光游戏还有影视,还要做很多系统性的东西。

问:VR行业目前在完美世界看来是什么情况?完美世界除了刚刚提到团队在做VR游戏,还有哪些能做到VR?

萧泓:首先我必须承认,VR这个东西我认为如果要真正到达在我心目中可以变成一个爆发状态的那个程度还需要时间,所以现在所有在VR上的东西适度地尝试,所以我们采取的策略非常简单,我也很透明,从来不隐藏什么,我们几个项目组都在尝试,但是都是小投入、小制作尝试型。目的想走通一条路,第一不同的硬件技术,这些东西需要有一些技术上的尝试,你总得做了,你才知道这条路走得通走不通。

二在玩法上的尝试,从游戏角度,VR跟手游跟端游跟主机游戏其实完全不同。技术不成熟,硬件两年之内变得比较成熟,不光需要成熟,性价比也要到一定的程度。一个东西投资几千美金才能搞定的时候,只有很少了人才能用,还是不能变成市场火爆的产品。我觉得我们今天做的这些尝试可能从纯粹的游戏产品是不是能爆款的角度来讲并不是最重要的,最重要的是我们在几个主流的平台上都在做尝试,而这一点决定了在两到三年的时间里一旦硬件达到了可以爆发的时候,我就可以开始大规模地投资来做重要的大IP主流型的产品。所以今天我们谈这些作品并不重要,更重要的是尝试。

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