随着虚拟现实的兴起,人机交互将进入”手“感操作时代

2015-11-23 17:06 稿源:用户投稿  0条评论

2015年为虚拟现实元年,在这即将过去一年中,大大小小的虚拟现实设备陆续登陆KickStart、Indiagogo等各大众筹网站不断刷新的虚拟现实设备的众筹记录。上半年,虚拟现实的问题主要集中在刷新率延迟带来的眩晕感上面,但随着产品的迭代得到了很好的改观。进入2015年下半年,另一个新的问题又浮出水面,交互方式。一般头盔配备的蓝牙手柄并不能给用户带来百分百的沉浸式体验。虚拟现实产业链中,设备、内容、技术解决方案等各个环节的公司都在市场上寻找能够替代鼠标、键盘、传统游戏手柄等,更加直接、更加贴近自然的人机交互方案。2014年,Oculus收购 Nimble Sense 、13th Lab,新一代虚拟现实人机交互之战,手势识别似乎已胜出。相比于操作杆,手势识别最自然;相比Slam定位跟踪、眼动这些还处在概念期的产品,手势识别已经有成型的产品了。即使 Oculus 官方已经做出了选择,但优秀的手势识别设备作为外设依然有市场。

“虚拟现实应用场景给手势识别技术提出更高的要求。我们在PC端的手势识别技术在2013年的时候已经相对成熟,将我们的设备连接PC便可以完成对电脑的控制,通过不同的手部姿态和动作指令来模拟鼠标、操控应用窗口。但虚拟现实是一个沉浸式的使用场景,用户在使用时不会向在PC场景下那样保持在一个固定的区域内,或是面向一个固定的方向。在VR场景中,用户的视线是可以360°旋转的、在一些极度沉浸的场景当中还允许用户头部或肢体做3至5米的小范围移动。”微动的联合创始人张硕如是说。为了满足这个需求,微动从2013年开始便着手进行算法的优化,降低手势识别算法对PC硬件的依赖,并根据VR头盔的关键指标:体积、重量不断优化产品。

目前市场上,可在虚拟现实场景中实现手势识别的设备并不多见。VR头显的大厂商也纷纷推出自家的交互方案:

Oculus、HTC 、Sony所采用的方案比较接近,匀需要使用者手持手柄设备,通过安装在手柄设备内部的IMU传感器检测用户手部的相对位置移动。由于IMU传感器只能感性相对运动信息,这就需要用户在使用前先进行校准动作。IMU传感器还有另外一个缺点就是在使用过程中会产生误差,误差会随着使用时长累计。为了解决这个问题,三大厂商又在手柄外部添加了有源光,通过额外的摄像头辅助,进行手部决定定位。体验过后,感觉手持手柄本身就会降低沉浸式的体验。虽然在功能逻辑上可以实现手势控制,但仿佛是在控制两个机械摇臂。完全沉浸式的手感操作,应该是用户可以看到自己真实双手,并通过自己的双手与虚拟场景中的物体产生交互。好的手感体验应该是细化到每个根手指的操作。

在微动的演示动画中,我们可以看到使用者手部真实同步的影像。同时也可以看到,一个手部骨骼节点在跟随手部影响移动。”我们采集到的手部影像呈现给用户,让用户可以看到自己的双手。同时,我们通过识别算法生成手部的骨骼刚体,并将现实影响的坐标系与虚拟场景的坐标系对齐。这样用户感觉通过自己的双手就可以操作虚拟物体,但实际上是骨骼刚体与虚拟物体交互的结果。通过这种视觉错觉,可以给用户提供更加真实的手感操作体验。

当下在可以满足手势识别的传感器主要有四种,IMU传感器、结构光传感器、TOF传感器和双摄像头传感器。其特点总结如下:

在国内VR市场主要由搭载Android系统的VR眼镜和VR一体机等轻量级的产品主导。“这也是微动的产品定位,目前我们的#SightV4传感模组,已经可以实现与Android系统直接对接。在Android4.4版本中,已经完成了小米4、三星NOTE 4等主流手机的测试工作。目前正在与VR一体机厂商展开技术对接,相信大家在明年可以看到相关产品上市。”目前国内的VR头显企业多是通过ODM或OEM合作方式推出产品,微动的#SightV4模组将面向2B合作市场,带动国内VR整体交互水平的发展。目前搭载#SightV4的微动Vidoo Primary系列产品正在淘宝众筹,想要尝鲜的朋友可以先睹为快。  

相信在即将到来的2016 CES 电子消费品大会上,会有更多的手势识别产品展现给大家。

本文由站长之家用户投稿,未经站长之家同意,严禁转载。如广大用户朋友,发现稿件存在不实报道,欢迎读者反馈、纠正、举报问题(反馈入口)。

免责声明:本文为用户投稿的文章,站长之家发布此文仅为传递信息,不代表站长之家赞同其观点,不对对内容真实性负责,仅供用户参考之用,不构成任何投资、使用建议。请读者自行核实真实性,以及可能存在的风险,任何后果均由读者自行承担。

有好的文章希望站长之家帮助分享推广,猛戳这里我要投稿

相关文章

相关热点

查看更多