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《群星stellaris》航母实测结果分析

2016-05-17 22:01 · 稿源: 游迅网

《群星stellaris》中很多玩家对航母的一些特性不是很了解,下面为大家介绍的是玩家分享的游戏中航母实测结果分析,供大家参考。

component_templates/00_weapons_energy.txt

这是战斗机模块的语句

strike_craft_component_template = {

key = "LARGE_FIGHTERS_HANGAR_3"

size = LARGE

entity = "fighter_entity"

weapon_type = point_defence

projectile_gfx = "infrared_laser_s"

power = -50

cost = 50

count = 4

regeneration_per_day = 0.034

launch_time = 5.0

damage = { min = 8 max = 14 }

cooldown = 2

range = 8

accuracy = 1.0

health = 12

armor = 0

shield = 0

speed = 2.2

rotation_speed = 0.1

acceleration = 0.5

shield_damage = 1.0

shield_penetration = 0

armor_penetration = 0

ship_behavior = "fighters_behavior"

icon = "GFX_ship_part_strike_craft_fighter_3"

icon_frame = 1

component_set = "FIGHTERS_HANGAR_3"

prerequisites = { "tech_strike_craft_3" }

tags = { weapon_type_strike_craft }

}

为了体现宇宙中舰队战斗的多样性,并且让航母更有可玩性,我尝试着修改航母的属性,时间仓促测试不太完全,期待更多的人补充。我只想修改航母蛋疼的战斗方式,所以没改动攻击力和飞机数量之类的东西

我一开始下意识的修改了range = 8,把数值改成60.

结果是战斗机在母舰周围盘旋,直接在60的距离上发射激光。。。所以range决定的是小飞机的武器射程而不是航程。

然后我看到

speed = 2.2

rotation_speed = 0.1

acceleration = 0.5

这几条才是决定放出来的战斗机的移动属性

这里要先说一下航母的战斗方式:就是母舰放出飞机,飞机围着母舰做圆形的盘旋,在盘旋的路径上对攻击范围range = 8的的敌人攻击。

这三条决定飞机的盘旋路径,speed速度和rotation speed绕圈速度,这两个互相作用,决定了飞机绕的这个圈的大小。acceleration加速度,我还没太搞明白,可能是飞机从母舰刚一出来到达到speed设定数值所需的时间。

我对这3个数值做了几次修改,每个战舰只装备3个航母模块,观察了一下战斗,然后,蛋疼的地方来了

也就是说,你只能修改飞机绕圈的大小和速度,但是没法让它不绕圈(而且圆点是母舰而不是攻击目标),至少在这个文件里是这样的。

想让飞机的航程远,就需要绕大圈,但是当飞机完成第一波射击,它要继续把这个大圈绕完才能第二次到达攻击位置,非常浪费时间(如果把速度改快的话,看起来又特别假,几个飞机以超快的速度在绕圈),而且母舰会不断朝着目标移动,直到贴脸,舰队状态设为被动,安装防御倾向的芯片都没用。打着打着,就变成了,母舰和目标贴脸,小飞机因为绕的圈太大而在射程外无法攻击,在那围着母舰绕大圈。。。。

看来,P社对航母模块的定义就是防御武器,对付那些贴脸的敌人,但是母舰本身又会默认的去贴敌人的脸,无法做到停在远处射击,我在之前的游戏里造过同时装备航母模块和远程武器的战舰,一进入战斗就往前冲。

想象中那种战斗机群围殴敌方舰队的情景好像实现不了了

我觉得除非找到能修改航母战斗方式的办法,否则航母会一直很蛋疼。我时间有限,这个测试做得很草率,可能是我数值设定的不对,也可能有更好的方法我没发现

我觉得还是等着P社自己更新战斗逻辑吧,不光是航母飞机的问题。

ship_behaviors\00_strike_craft

这里也许能修改飞机的移动方式,有时间在研究一下

《群星stellaris》航母实测结果分析就为大家介绍到这了,希望对各位有帮助!

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