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评论:平衡性将成游戏业未来拐点

2008-05-13 09:21:51 来源:北京商报 作者:崔嵬 【 评论:0

在前不久央视2套节目播出的一个栏目中讲述了一个大学生因为沉迷《魔兽世界》而挂科,最终导致被退学的案例。这名大学生在上大学之后,发现有大量的空闲时间无事可做,刚刚走出中学繁重的学习压力来到环境相对轻松的大学,一下子失去了努力的目标,开始玩网游后能够得到自己对于“追求”的一种满足后,不能自拔。在这个案例中我们能够发现,这名大学生在上大学后缺乏正确的引导,体现为心理上的失落感。初中生的目标是考上高中,高中生的目标是考上大学,大学生的目标是什么呢?也许半数以上的大学生都不会有太好的回答。

“沉迷并不能片面地说是网游本身的错。设想如果没有网游这项事物,也会有其他的事物让人去沉迷。因此,防沉迷应当从各个方面入手,‘疏’比‘堵’会来得更有效一些。”谭斌说道。

三大平衡性影响游戏业发展

网游产业的发展虽然还算一帆风顺,但是也需要注意“可持续发展”。谭斌告诉记者,网游产业发展需要注重“三大平衡”。

在谭斌看来,在设计方面游戏应当注重内部的平衡。“现在的很多游戏都设计得很好,有钱的玩家和钱不多的玩家都能够在同一款游戏中享受到各自的乐趣。”现在,免费模式已经占到所有游戏市场的80%,在这种赢利模式中,让玩家进入到游戏的门槛更低。这使得更多的玩家能够进入到游戏中来,这对于游戏市场是百利而无一害的。

目前,一些游戏产品也存在着只顾眼前利益,而不考虑长远利益的做法。据谭斌介绍,现在一些游戏只有永无止境地收费才能得到虚拟物品或游戏体验,在每一个游戏点上都设置收费点,这也让玩家感到厌恶,这对于游戏产业的整体发展是个隐患。因此,在收费上,要注重近期利益与长远利益的平衡。

第三个平衡就是游戏企业的社会责任感与企业利益的平衡。玩家玩游戏是游戏企业愿意看到的,玩家沉迷于游戏是社会不愿意看到的,让玩家玩得更久一些并不只是体现在让他们的单位时间玩得更长些,而是让他们的游戏年龄能够持续得更长一些,这对于整个游戏产业来讲是一种可持续性发展。所以,游戏企业不仅是用产品去吸引玩家名,更要教会玩家健康游戏的理念。

在采访最后,谭斌表示:“网游产业现在来看还远未到达成熟阶段,其成长空间还很大,而这后面的成长还需要创新的支持,这就不得不提到久游与巨人,他们分别为玩家和产业诠释了全新的游戏内容创新与赢利模式的创新。我相信,游戏产业还将会有更大的发展,但是发展的前提就是要解决当下游戏与社会观念的矛盾。”

Tags:游戏产业  
责任编辑:申瑞瑞
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