不平凡之路:中国吃鸡史

绝地求生,吃鸡

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2019 年的 5 月 8 日是一个中国手游史上标识性的时刻,腾讯在当天早晨正式宣布永久下架了旗下爆款吃鸡类手游《刺激战场》,取而代之的是同类型游戏《和平精英》的正式上线。

和平精英官方微博发出公告宣布正式上线运营

虽说两款游戏内核玩法上不存在区别,但是在背景设定上却天差地别。新作《和平精英》中无时无刻不透露着充满正能量的“和平主义气息”。众所周知血是绿色的……不,在《和平精英》中,玩家被击中了之后冒出来的竟然是粉色的闪光。

而曾经充满文明友爱的“素质广场”,也从一个玩家相互嘴臭的地方变为了“国家防务展区”,旁边还有类似“逐梦云端 勇者同行”这样满满正能量的标语,感觉就像是回到了小学国防乐园春游……

有没有想过假如有一天敌人会自己把装备给你原地双手奉上会是什么感觉?《和平精英》做到了,在新作中被淘汰的敌方会原地半蹲把装备给你双手奉上,并且“友好”的向你挥手道别。不仅感觉十分跳戏,甚至还感觉带有那么一丝丝的诡异违和?

固然游戏引来了玩家的吐槽不断,但人始终是逃不过“王境泽定律”,整体上玩家还是以「想想还是蛮带感的嘛」这种心态接受了这种设定。

对于腾讯来说,《刺激战场》在这一年零八个月的测试过程中一直处于没有版号的阶段,无法取得直观的经济收益。真正过审后的亲兄弟《和平精英》,据移动应用数据分析公司Sensor Tower统计,发售仅三日在App Stroe中国区便狂吸了 1400 万美金,很难预想在解除了枷锁后大展拳脚的《和平精英》,会给腾讯带来一个多么庞大的经济效益。

而当我们再反观吃鸡类游戏进入中国游戏市场的整整几年,它是否处于良性发展状态呢?

起步时期:开荒与蔓延

「吃鸡」这个游戏类型的官方名称叫做「Battle Royale大逃杀」,这个发源于同名小说、电影《大逃杀》中的词汇,在 2013 年被绝地求生之父在《武装突袭2》中制作的游戏MOD正式带进了游戏领域。

最早的在射击游戏中提出了搜刮、随机补给、收缩毒圈等概念,在大大提升了游戏竞技强度的情况下强化了代入感,而这些也为后来的「吃鸡」火爆中国奠定了基础。

但当我们翻开“中国吃鸡游戏史”的第一篇 2015 年,我们会发现这一切来的只是平平淡淡,放在当时谁也不敢相信这种游戏类型在2、 3 年后会成为世界级的爆款。

2015 年年初,生存游戏《H1Z1》登陆Steam平台,并在后续版本中加入了独立客户端的大逃杀模式,凭借新颖的游戏模式和玩法以及对于竞技游戏的热爱,这款游戏和这个模式渐渐的走进了中国玩家们的视野。

不过在15、 16 年的中国PC玩家中,别说拥有Steam账号,就连知晓这个游戏平台的人都是极少数。

再者「游戏付费」这个概念在 15 年左右也并没有普及到大众玩家中,当大多数的玩家还在玩着所谓“免费网游”,谁会花几十上百去买一款不知好坏的未知游戏?这些限制性因素,使Steam和Steam游戏在当时的中国异常小众,这就注定了 2015 并不会属于大逃杀。

2016 年底,吃鸡游戏迎来了一个关键的转折点。直播平台流量爆炸式的增长,为《H1Z1》这种具有超强节目效果的游戏提供了一个非常好的表现平台,无数的大小《H1Z1》主播孕育而生,不仅捧红了自己也带火了游戏。

H1Z1 中国玩家的大量涌入在 2017 年一度成为了国内外的热点,还有专门的爆款文章谈论过,关于大量中国玩家组队对老外进行“讨伐”,以至于官方不得不封锁国区来制止事情的恶化这个问题。

好巧不巧, 2017 年底《H1Z1》的锁区行为正巧碰上了《绝地求生》的异军突起,而后者也顺利打败了《H1Z1》登上了大逃杀类游戏的铁王座。

2018 年是吃鸡类游戏的元年,蓝洞公司的《绝地求生》像蝗虫般侵袭了游戏玩家们的电脑硬盘,还轻松获得了除Steam最高单个游戏在线记录外,等多达 7 项的吉尼斯世界纪录。而在中国这些成就最好的直观表现则在于,它促进了中国网吧十几年来的第一次超大规模硬件更新……

不过放大到整个中国吃鸡游戏发展史, 2018 年能够真正被人们成为吃鸡元年,其最重要的原因来自于游戏巨头们的青睐。自下而上的吃鸡热情正在推动着大公司们重新布局游戏领域的投入方向,比如“游戏之王”「腾讯」。

早在 2017 年 11 月底,腾讯公司就宣布了将会代理《绝地求生》国服,并且在 2018 年 5 月宣布入股 32 亿人民币顺利成为蓝洞公司第二大股东,而这还仅仅只是个开始。

主流时期:“正邪”不两立

当经济效益得到展现,就注定市场不会平静。在经历过炉石传说、王者荣耀等高人气移动游戏的带动后,具《 2018 年中国游戏产业报告》数据,移动游戏在中国市场已经占据了62.5%的份额,而昔日的绝对老大PC端游,目前已经不足30%。

人数突破 600 万大关,如此巨大的比重且保持持续增长的态势,也标志着 2018 年游戏市场的主流已经完全转向了手游,而空前火爆的吃鸡类型游戏,在手游这片领域也从无人问津变成了游戏厂商抢夺的重点,各大厂商纷纷加大力度开发吃鸡类手游,并力争成为首位面市之作。

而我们是否有想过为什么厂商会不计代价的希望在赛道上成为第一,成为第一对他们来说又意味着什么?

首发意味着最早接触玩家群体。吃鸡如此的火爆程度必然会使首发的吃鸡手游迅速吸收大量的目标人群,一旦游戏内容不出现与端游上的明显偏差,目标人群转化成核心玩家的过程将会非常简单。

首发还意味着对市场资源的占据。首发的吃鸡手游必然会吸引很多来自市场的相关产业的目光,它们可能来自希望借助热度提高流量的直播平台,也可能来自相关的比赛策划方或是战队俱乐部。当市场产业链已经形成,后来者便很难在动摇前者的地位。

首发还会提前锁住玩家群体。一旦绝大数的玩家因为端游的热度涌入首先面市的吃鸡手游,那这款作品也就自然而然的成为了玩家眼中的正版吃鸡手游。哪怕后来者大张旗鼓的宣扬自己才是所谓“正统”,但关心游戏性大过游戏背景的手游玩家可能也并不会因此买账。

所以在腾讯与蓝洞合作发行的《刺激战场》、《全军出击》和网易公司《荒野行动》、西山居《小米枪战》在市场上的竞争,首先是以时间维度展开:网易凭借提前发售· 104 天的巨大时间优势抢得了先机,就连实力明显无法和另外两家相提并论的西山居也先于腾讯发售。

而在这样的情况下,不得不处于后来居上位置的腾讯,则需要采取一些运作能力来弯道超车。

比如投资竞争对手。 2017 年 4 月,媒体爆料西山居接受了来自腾讯的1. 43 亿美元战略投资,基本已经确立了战略合作伙伴的关系,也同时引发了大范围的行业解读。

一部分人认为这只是腾讯的常见投资行为。在腾讯游戏大刀阔斧的扩张过程中,大手笔的与并购数不胜数,例如 2008 年腾讯对于英雄联盟厂商Riot games拳头公司的收购,以及 2016 年 566 亿天价投资移动游戏公司supercell,都能看得出来腾讯一直在以投资的形式不断扩张自己的游戏版图。

但更多人相信这样的收购是瞄准了“吃鸡”。早在 2017 年年初,西山居就开放了吃鸡手游《小米枪战》的不删档测试并曾经一度登上过应用市场免费榜榜首——此时与西山居的合作,显然让腾讯最迫切需要应对的对手,只剩下了网易,甚至有机会更好的集中资源。

果然,在不久之后召开的“大逃杀”游戏类似手游全行业讨论会上,「西山居」方面提出了“大逃杀”游戏有可能违背相关政策的观点,并得到了「腾讯」的大力支持。而这次来自于行业内部的自查,也最终让相关类型游戏在短时间内“全部下架”——之前提到的 104 天时间差,似乎在这里找到了弥补方式。

另一部分“运作能力”在于配套资源的强势all in,比如直播平台上的直观表现。斗鱼等直播平台此后明显的将目光聚焦在了《刺激战场》而非之前火爆的《荒野行动》上面,更多的广告位、更高的直播间热度,都使《刺激战场》在曝光程度上远远赶超了《荒野行动》。

总之经过一系列博弈,《刺激战场》在得到了足够充足的修整时间后成功面市,而亲兄弟《全军出击》则因为相对较差表现被就此舍弃。腾讯成功占据国内吃鸡手游96%的主导地位,形成了一家独大的局面。

但战争往往是有代价的,尤其是在这样争分夺秒的赛道上,玩家们常常面临着失速的风险——即使是当时的胜利者腾讯也不例外:

因为此前西山居向有关部门提出的「大逃杀游戏可能会违背相关政策」观点,导致了相关部门加强了对吃鸡类游戏的审批门槛,一心只想着赶工反超网易的腾讯万万没想到,自己的《刺激战场》接住了《荒野行动》的先手攻击,却没有逃过游戏审批部门的法眼。腾讯因为一时的急功近利,导致了还未做出完整改动的《刺激战场》提前上线,最终却得到了“无法发放版号”的尴尬结果。

无独有偶,在 2018 年 8 月发生的《怪物猎人:世界》突然下架,也正是因为腾讯未取得游戏相关审核而提前上架导致的。

而后面就是引得玩家吐槽不断的《和平精英》过审,正式代替《刺激战场》登陆各大应用商店,重启吃鸡游戏的“圈地”计划。

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